ボルコンの構築とCSで1-4した話

0.初めに

どうも、TGです。今回はCSに出た話、それに伴うデッキ構築の話をしていきたいと思います。記事は短め!進捗はこんな感じです。

 

1.CS

2.構築

3.最後に

 

では、Let's Go!

 

1. CS

さて、今回使用した構築はこんな感じである。(細かい点についてはのちに触れる)

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ではさっそく、今回のCSの戦績を見てみよう。

1回戦:赤白轟轟轟 後 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

2回戦:バラギアラ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

3回戦:緑ジョーカーズ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

4回戦:ジョーカーズ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

5回戦:不戦勝

 

 

 

 

 

 

 

…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これを見た方々は思うはずであろう…。

「なにが1-4だ!全負けじゃないか!」

「前回のCS含め負けすぎでは?」

「やっぱボルコンで環境は無理なのか…。」

「GRがハイランダーじゃないの草」

 

たしかに結果を見ればそうである。その通りである。だが待ってほしい。私は今回の結果にこそ可能性を感じたのである。その理由を説明する。

 

1回戦赤白轟轟轟:序盤のブロックの可否、クリメモのサーチ先でゲームの流れが変わっていた部分があった。

2回戦バラギアラ:大事なプチョセットを不用意にマナに置いた+ダイスよりオニカマスを優先して手札が枯渇して敗北した。(必要なセットは引けていた)

3回戦緑ジョーカーズ:確実に退かすことができたポクチンを放置して(踏み倒しメタ能力の存在を忘れて)勝ちを逃した。

4回戦ジョーカーズ:他にも択があったにも関わらずデッキの性質に合わない選択肢を取り敗北した。

 

そう、今回の敗北はプレイヤーの判断ミスが多すぎるのである。もちろんCSという場は結果が全てであり、結果論からの逆算であるこの文章が信用に足らないのは重々承知だ。それを承知の上で私が伝えたいのは「どの対面も一方的に蹂躙されたわけではない」という部分である。1〜4回戦ともに勝敗の分岐は存在し、勝ちに必要なカードはゲームに絡んでいた。私が勝ちの流れを私が掴めなかったというだけであった。つまりなにが言いたいかというと

「プレイヤーが弱いだけでデッキは強かった」

必要なカードは渡してくれたのに活かしきれないプレイヤーでごめん。

 

 

 

 

2.構築

さて、ここからはデッキの変更点+新弾のカードの計4枚について解説する。

 

1.マインドリセット

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インパクトの登場に伴い徐々にパワーが上がってきた1枚。苦手なゴルドーザーに触れるカードを増やしたいと思い採用に至った。他にも豆やチェンジザ、ロスマイなどに触ることができ使用感抜群のカードである。

 

 

2.デジルムカデ

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強い。解説終わり。というぐらいのカードパワーが高い。ビート系統のデッキにはもちろんマッハファイターなどを有するコントロール系統にも仕事するの偉すぎる。轟轟轟、ダイナマウススクラッパーに取られないためにGRは2500以上で統一している。

 

3.ウォズレック

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上も下も無駄がないカード。下側はオニカマスやヤッタレなどのクリーチャーも落とせるのが革新的。上側もジャッジなどを使い回せるのでハイランダーにとってはこれ以上ない性質をしている。

 

4.ハイオリーダ

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こちらは今回は不採用。上下共に弱くはないのだが上はGWD1枚で盤面が壊滅する、下は盾がないときに使えないという点が気になった。サッヴァークやメメントとの噛み合いは抜群なので正直好みである。

 

 

 

・GRについて。

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まず始めに、GRがハイランダーではないのは「少しでも勝率を上げる為」である。こいつメインと超次元はハイランダーなのに何言ってんだ?と思われた方もいるかもしれない。順に解説する。まずメイン及び超次元のハイランダーは「戦術を広げるため」であり、これは各々違った利点のあるカードの集合体なので様々なデッキに対しても対応できるという利点がある。

続いてGRだが

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友人のこの一言につきる。確率というのはプチョヘンザを考慮してのサヴァクティスの枚数、轟轟轟やモルネクのバトクロスを視野に入れた3500以上の打点を持つGRクリーチャーなどである。私はGRをハイランダーにすること=戦術が広がるという解釈を出来なかった為各2積み(確率上最大値)を選択した。

 

 

 

・CSを経て使用感が変わったカード

合計3点!

 

1.勇愛の天秤

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優先的に焼きたいプーンギは対応範囲に収まってない。リリアングは取れない。覇道のオニカマスは選べない。ジョーカーズのヤッタレは不用意に取ればパーリの肥やしになる。こいつで即取れるのタイソンズくらいでは…?

 

2.オニカマス

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14800円の高級魚のカマスさん。今期刺さるのはジョーカーズのスロットン、Jチェンジ、覇道のビックバンフレア、デッゾ系統。狭くはないが広くはない範囲+オリオ系統の方が仕事をする。弱いとは言えないが必須ではない。そういった印象を受けた。

 

・ニコルボーラス

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強い。間違いなく強いよ。でも撃つタイミングある…? トリガーの方が耐えれたりしない? 色のこともあるのでとりあえずの調整枠としたい。

 

以上!!!

 

 

 

 

3.最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。とりあえずデッキ構築云々以前にプレイヤーの判断ミスが多すぎるのでそこを徐々に修正していたいです。またCSに出た時や気になったカード、構築に大幅な変更があった時などに更新したいと思います。そして筆者はコメントいつまでも待ってます!!!ではまたお会いしましょう!

 

 

 

 

 

コメント返し

0.初めに

今回は頂いたコメントに対する返答を行いたいと思います!(コメントをつけてくださった方は都合上、質問者さんと呼ばせてもらってます。)

記事の項目はこんな感じ!

 

1.コメント①

・構築順序

・採用基準

・補足

2.コメント②

・チャージャー

・視点(←ここ1番読んでほしい)

・補足

・総括

3.お詫びと訂正

4.終わりに

 

ではLet's GO!(今回少し長いかもしれない)

 

 

1.コメント①

「採用候補のカードが無数にあるボルコンというデッキを1から作るときにどういった順序(考え)で構築していくのか、1枚1枚のカードの採用、不採用を決める判断基準など、デッキの組み方について教えて欲しいです!」

 

コメントありがとうございます。そうなんですよ!ボルコンの採用候補ってホントに無限にあるんですよね! では早速、どのように構築していったか、またどのような判断基準を用いているかを書いていきたいと思います!

 

・構築順序

至ってシンプル!

f:id:TGs:20190405124309j:image(↑初期の構築)

①結果を残したプレイヤー、現在使用している人はどういったカードを採用しているのか。

②その上で使いたいカードをどう活かすのか。

③不十分な部分を補填し手に馴染むように手入れする。

④ひたすら対戦を繰り返し②③の精度を高める。

 

こんな感じ。①は初期の段階では「なにが強いのか、自分はどういった戦い方をしたいのか」が明確ではないのでそれをよく知っている方の真似をするというものです。知らなければ知ればいいし知っている人から学べばいいという考えです。

②は「せっかく組むのなら使いたいカードを使いたいじゃない!」というものです。使いたいカードを使うことはやっぱりテンション上がるので私はこの方法気に入ってます。

③はまさにデッキ構築!って感じですね。後の「判断基準」で説明します。

④は言葉の通りです!

 

 

 

・判断基準

「使いづらいなぁ」や「これいるの?」となったカードは積極的に抜きます!逆に言うと使ってみないと分からないことも多いのでとりあえずデッキにぶち込んでから考えるというスタイルです。ぶち込むのは主に「苦手なデッキに対する勝率をあげたいのでこれがほしい!」というカードです。採用に至ったカードはこれまでの記事で大方説明しているので今回は「ぶち込んだものの使いづらかったカード」を少しだけ紹介したいと思います。

 

預言者マリエル

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モルトネクストが閣で猛威を振るっていた時代やOTKジョーカーズに対してのメタとして採用していたのだが、ドルマゲドンについでのように燃やされたりホールから出した生姜が殴れなかったりと散々だったのでお蔵入りに。着眼点は悪くなかったと今でも思っている。

 

・ドンドン吸い込むナウ

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ジョーカーズ対面で殴り切られたり手札が切れることが多かったので、トリガー除去と手札補充が同時に行える札が欲しく採用してみた。実際に試してみたところ、除去するなら破壊の方がいい&手札を増やしたいなら別のカードの方が強いという理由で抜けていった。折衷案が中途半端に転がったイメージである。緑抜き4Cなのでそこも微妙な点だったと思われる。

 

・バイケン

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ハンデスがキツくて採用してみたカード。ドロマーの特攻や卍のグリペイジなどの1:1ハンデスに対する対抗札として採用していた。だが実際はハンデスで落とされることは少なく、またハンデスされる以外ではほとんど仕事がないため自然と抜けていった。

 

 

・補足

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初めの記事でも触れたが私のデッキ内の比率は、

踏み倒しメタ:5

ハンデス:7

ハンデスケア:4

ドロソ:4

低コスト除去:4

D2フィールド:3

チェンジ元:5

受け札:11

締め札:4

 

である(環境によって各々の採用枚数は変わることがある)。ここで伝えたいことは2つ。

 

①決めた枠の中で入れ替えを行うこと。


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例えば「青単ムートピア」への勝率を上げたい場合、欲しくなるのはシドやタスリクのようなメタカードである。ここで重要なのはこれらのカードをぶち込む(あるカードを不採用にする)なら同じ"メタカード枠"のカードと入れ替えることです。この考えは自身の「なにと入れ替えていいか分からず、適当に変えた結果勝率がガタ落ちする」という経験からのもので、そうならないようにこの枠という概念を作りました。

 

②自分が手に馴染む比率を見つけること。初めは他の人の構築を真似て組み、そこから徐々に自分の好きな比率に変えていけばいいと思います。そういう意味で④の対戦を繰り返すことが大切だと考えてます。(精度が上がるので)

 

 

 

 

 

プチ総括:真似て、回して、学んで、そこから手に馴染む枠を決めると納得のいくデッキが完成する。(と思ってます)

 

 

 

 

では2つ目のコメントへ!

 

 

 

 

2.コメント②

「ボルコン愛の伝わってくるいい記事ですね。私もボルコン使ってますが最近チャージャー呪文を4枚ほど入れたらどうだろうかと思っていたり。チャージャーそのもののカードパワー高くないですが、1ターン早くカードパワーの増す6マナ~に繋げられるメリットはかなり大きいと感じてます。特にマナを伸ばしてくるデッキにはカードパワーの差を大きく付けられたまま押し切られる場面がありチャージャーは有効かなと。今はその手のデッキはあまり主流ではないことと、速攻系のデッキにはやや弱くなってしまうので環境読んでの選択なのは他カードと変わらないですが…」

 

コメントありがとうございます!!!このボルコン記事を"愛"と表現してくださったことがなによりも嬉しかったです。では!チャージャーについてまとめていきたいと思います!まずは私が採用候補になると判断したチャージャー4枚について!

 

・チャージャー

1.マグナムルピア/クリムゾンチャージャー

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チャージャー界で最も有名と言っても過言ではないカード。踏み倒しメタに加え除去チャージャーと腐ることが少ない1枚。使用上の注意点としてはメタが"破壊"なので、ジョーカーズに対してワイルドシールドクライマックスで耐えられたり、卍のデスザークに対してはそもそもそんなに脅威ではなかったり等の多少の裏目が存在していることである。

 

2.ハリケーンクロウラー/ブレインチャージャー

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最近ツインパクトになったチャージャーその2。こちらも腐ることが少ない優秀な札。マナ回収はあるに越したことはないので採用したいのだが、このカードに至ってはマナ回収を行うカードがマナにいくという不思議な現象に…(複数採用で噛み合っているとも言える)。下側がエナジーライトなどの墓地に落ちる呪文だったら序盤に使って終盤回収してとかできたのに…!(それはそもそもチャージャーではない)。ハイランダー的には色々と惜しい1枚である。

 

・トライガードチャージャー

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私のボルコンのエメラルーダ枠。プチョやダンテなど革命チェンジを採用しない型なら、こちらでもいいかもしれない…? トリガー使用の有無、またブロッカー1体かマナ1枚どちらを取るかという好みの話でもある。あと君次光るらしいね。おめでとう。

 

・ソーラーチャージャー

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チャージャー界で私が密かに推していたカード。私のボルコンは2〜3ターン目に踏み倒しメタを置くことが多いので、「手札減らすことなく、1体タップキル取れる可能性があって、かつマナが増えるとか強ない!?」となり一瞬だけ採用していた。結果は「あってもなくてもどちらでもいいカード」であり、どちらでもよかったのでこの枠はトリガーに戻った。

 

 

 

・視点

ここからはチャージャーに関する考えを述べたいと思う。では、早速「チャージャーが欲しい!」となる場面はいつか。私は 「手札にとどめを刺せるカードがあるのに1マナ足りなくて使えない…!」という場面に多く遭遇した時だと思う。こういった場面での私の考えは以下2つだ。

 

①「ターンを取るために必要なのは本当にチャージャーなのか否」


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唐突だが、私はチャージャーよりもメタカードの採用を優先するプレイヤーである。それはチャージャーが取れるターン数が純粋に1ターンなのに対しメタカードは2ターン以上取れる可能性があるからだ (例えばビート対面で、置いた踏み倒しメタの除去札を相手が引けていない時、コントロール対面で初動ハンデスに成功した時など)。なので自分が苦手なタイプを見極め、それに即したメタカードを入れることはある意味でチャージャーを入れる以上の役割をこなすのではないかと考えている。(諸説あり)

 

②プレイスタイルについて。


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私のボルコンはハイランダーという性質上、「確実に○ターン目に封殺できる」という風に組み上げていない。なのでマナを伸ばしても「△というカードの為にマナ伸ばしたのに手札にないじゃん」という状況が生まれることの方が多い。なので「特定の高コストの為にカードパワーが高いとは言えないチャージャーで繋げる」より、「苦手なデッキタイプに有効なメタを貼り、引いた高コストで徐々に制圧する」方が合っているのだ。

 

 

・補足

結局のところ、どのデッキタイプに対してもマナという目に見える形で1ターンを取れるチャージャーか、特定のデッキタイプに対してテンポという目に見えない形で1ターン(場合によっては2ターン以上)取れる可能性のあるメタカードのどちらを取るかという好みの話だと思っています。

 

 

 

・総括

初めての記事にも書いたが、私はボルコンというデッキは正解がないと思っている。なので私の考えが絶対に合っているとも思わないし、また質問者さんの(今回の場合はチャージャーに関する)考えが間違っているとも思わない。各人、自身の好みにあった手に馴染む構築を見つけられればいいし、またこの記事がそういった構築を見つける力になれたのなら嬉しい。そして、改めて質問者さん、コメントありがとうございました。本当に嬉しかったです。

 

 

 

 

3.お詫びと訂正。

初めのブログで私は「2-2以上したことがなければ本戦に出たことがない」と言いました。しかし、Twitterを遡ってみたところ本戦に出場していたCSがありました。

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初めて出場したCSですね。これがビギナーズラックというやつでしょうか(認めたくはない)。新弾が出て以降構築を色々試しているので、完成度が高くなってきたらまたCSに臨みたいと思います。

 

 

 

 

 

4.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。次は新弾後のボルコンの構築の記事を書くつもりです!!!GR召喚やオレガオーラを取り入れた型になりますので楽しみにしといてくださいね!!!!ではまたお会いしましょう!

 

 

 

 

はっちDMCS

0.初めに

CSにボルコンで出場した。

レシピと戦績はこんな感じである。


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1回戦:赤青覇道🙅‍♂️

2回戦:赤青覇道🙆‍♂️

3回戦:緑ジョーカーズ🙅‍♂️

4回戦:ドロマーダンテ🙅‍♂️

 

これを踏まえ

1.変更点

2.反省点

3.CSを通して(←ここ1番読んでほしい)

4.来期の構築

5.最後に

を述べたいと思う。

 

 

 

 

1.変更点

今回CSに向けて入れ替えた札は以下の通りである。


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                                        ⬇︎


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今回は「盾に触れられたら負け」というのを意識して構築した。理由はジョーカーズ、ダンテ、ムートピア、青卍。これらのデッキタイプはトリガーが1枚で返せるものでないので、トリガーより他の札の方が制圧力が上がるのではないかと考えたからだ。

 

・追加したカードについて

ハンデス


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ジョーカーズや剣用の大型ハンデス、青卍やムートピア用の呪文ハンデス。CSに出る前は「ロストソウル2枚積めるなんてなんと画期的なんだ!」と思っていたのだが、実際は"ツインパクトロストソウルが撃てる場面で通常ロストソウルも握っている"という状況がちらほらあった。2積みは少々過剰なのかもしれない…?(他の札を採用した方が対応範囲が広がるとも言える)

 

②呪文メタ


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青卍やムートピアなどの呪文系デッキのメタとして採用。「ハイランダーでなければシドの2枚目入れてましたよね?」という質問は禁句である。上記のデッキ以外にも刺さるデッキがちらほらあり使用感は悪くなかった。

 

③青卍対策


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青卍の"新世壊"を無力化するために採用した2枚。青卍に対しては鬼のような強さを発揮したがそれ以外に対して活躍した印象は正直ない。

 

 

 

 

2.反省点

ここではCSの反省点を4つ述べる。

 

①基本構築を疎かにしてしまったこと。


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2ターン目に盤面に置きたい色は最低13枚採用という経験則(詳しくは1番初めのブログで)があるのだが今回の構築ではトリガー要素を大きく削り光文明が15枚→12枚へと減少。経験則を無視する形となった。案の定オリオティスが置けなかったり、マナに置きたくないサッヴァークを無理に置いたりという不具合が度々見られた。

 

②ジャックアルカディアやベイブレンラ採用によるデッキパワーの低下。


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青卍対策とはいうことを除けば基本性能はボルメテウスホワイトフレア、デモンズライトの方が上である。CSでめちゃくちゃ流行っているというわけではないデッキ対してパワーを下げてまで対策するのは違ったなという印象を受けた。

 

3.除去札の不足


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エタガ、学校を抜いてしまったので容易に相手のクリーチャーが横並びするようになり、それらにチビチビと盾を殴られて苦しいというゲームが多かった。「盾に触れられたら負け」を意識していたはずが、気がつけば「盾に触れられやすい」構築になっていた。本末転倒である。

 

4.読みの未熟さ

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今回は呪文系デッキ、ジョーカーズが溢れているだろうと思い「トリガーがなくてもメタによって蓋できるデッキ」を目指して構築したが、実際は赤青覇道や轟轟轟、剣などの最速で盾を溶かすデッキが多かった…。だが考えてみれば、呪文系デッキの速度を上回れるデッキ(剣、轟轟轟)がフルパワーで使えるのだからこの結果は当然とも言える(諸説あり)。青卍やムートピアという新しいデッキタイプに目を引かれ、他のデッキの対策を疎かにしていたのは大きな反省点である。

 

 

 

3.今回のCSを通して

①カードの役割


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CSで痛感したのは「使用の有無だけで採用価値は測れない」ということである。アルスパやボルホワは使用する機会は少ないものの、彼らはマナ置きという役割でデッキに貢献してくれていた。「盾弱くね?→なら抜くか」と容易にしてもよいカードではないということを学んだ。

 

②基本構築の重要さ

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今回の構築は対応範囲が広いハイランダーというデッキタイプに甘えた結果になった。ハイランダーは強いカードを数多く採用できるが、強いカードを集めただけの束ではいけない。色や各ギミックの配分などを意識して構築することが大切である。基本、疎か、ダメ、絶対。

 

③得たもの


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今回、基本構築を疎かにした点については愚かであったが様々なカードを抜き、またそれに変わるカードを採用するという行動については賞賛を送りたいと思う。理由2つ。1つ目は「なにが本当に必要なのか」を知れたから。2つ目は「経験則の裏付けが取れたから」である。今回のCSは"学び多き失敗"であったと思う。

 

 

 

 

4.来期の構築

さて、反省点を踏まえて現状考えている来期の構築を手短に紹介したいと思う。

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・注目カード

①ゼンメツースクラッパー

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今後の環境は呪文系デッキよりビート系が増えると見込み採用。赤青覇道のオニカマス達や赤白轟轟轟の横並びを焼いてやるぜ!

 

②ロジックスパーク

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「ジョーカーズに勝つ為には…→墳墓やロストソウルのアクセス札増やせばいいんじゃね?」となり採用。他にもロストマインド、クリメモなど3→4と繋がるカードが多く使用感はとても良い。

 

③サイレントスパーク

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メラルーダが不採用になったのでアルスパに代わりこちらを採用。マナ基盤になりつつ5〜6ターン目の手札切れをカバーしてくれる良いカードであった。

 

・比率

初めのブログで述べた各色の最低枚数である

赤:黒:白:青:多色:無色=9:11:13:13:12:0

を意識し組み直した。やはり、"さすが経験則"。この枚数比率は事故が少なく手に馴染む。

 

・唐突なアピール

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ダイスとオニカマスが光ったZE☆

 

 

 

 

4.最後に

長くなりましたがこれで終わります。最後まで読んでくださりありがとうございました。また質問、意見等ございましたらコメントまでどうぞ(管理人はコメント貰えたらめちゃくちゃ喜びます)!では機会があればまたお会いしましょう!

 

 

各デッキに対する立ち回り。

0.初めに

今回は使用感に基づく各デッキに対する立ち回り、握るカード、対策を寄せる場合に採用したいカード、を書いていきたいと思う。

 

デッキ構築に関してはこちら。

ボルメテウスコントロール - TGの部屋

 

なお、立ち回りは

・3ターン目以内

・4〜5ターン目

・6ターン目以降

・注意点(←ここ一番読んでほしい)

・総括

・構築をよせるなら

 

という流れで説明する。

 

 

 

1.各デッキ

1.ジョーカーズ 

2.ドギラゴン剣

3.トリーヴァチェンジザダンテ

4.卍

5.轟轟轟

 

ではLet's Go!

 

1.ジョーカーズ

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今期の環境を語るでは外せない。ガンバトラー型、サンダイオー型もあるがここではジョラゴンを採用したOTK(1ターンキル)ジョーカーズを取り上げたいと思う。自分は緑よりも零t赤型の方が対戦が多いのでそちらをイメージして書く。

 

・3ターン目以内


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とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+ハンデス+盤面除去。スロットン、Jチェンジがあるのでがポクチン、オニカマスも刺さる。序盤は踏み倒しメタ立てておけば安心!というのは間違いないがオリオティス+オニカマスや防鎧+ポクチンとコストが同じクリーチャーを並べるとスロットンの呪文側で吹き飛ばされる可能性があるということは頭に入れておきましょう。緑入りも隙あらば早期ジョラゴン着地を狙ってくる為オリオティス系統は必要。ポクチンの出た時能力はパーリ騎士対策で相手に。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去+防御を厚くする札。相手の妨害または走ってくるジョラゴンに対しての準備にあてる時間である。OTKジョーカーズは「マナ+ジョラゴン+捨てるカード」が重要なので手札を刈ることを最優先にプレイしましょう。ハンデス札がない時は盤面を。その際再利用されることを考慮してガヨウ神から。

 

・6ターン目以降


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ポンの助ジョラゴン宣言or大型ハンデスでコンボパーツ全落としを目指す。バイナラがトリガーして盤面を退かされるだけできついので雑に殴らないこと。あと注意したいのはマンハッタンの存在。ポンの助やハンデスでコントロール仕切っていてもいきなり出てきて、盾全部もっていって横の1打点で殴られて負けでという可能性があります。なので可能ならブロッカーを立てておきましょう。

 

・注意点


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これは緑を入れてない型の話だが、相手の墓地がない状態で不用意に墓地を作らないこと。パーリ騎士という選択肢を与えてしまうことがあります。最速でハンデスを決めにいくことに囚われすぎた時に起こりやすい。

 

・総括

踏み倒しメタor低〜中コストハンデスで時間を稼ぎつつポンの助or大型ハンデスで息の根を止めましょう。

 

・構築を寄せるなら


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殴らせない札+ブーストメタ+追加ハンデス札。こたつむりはジョラゴン、マンハッタン、スロットンを全て止めれる。滅亡ルーレットは7宣言すればジョラゴンとスロットンをまとめて落とせる。マグネットマンは緑ありなし関わらず刺さる。墓地に置くのは相手が選ぶため墳墓対策されることだけ頭に入れておきましょう。

 

 

 

2.ドギラゴン剣

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説明不要のパワーカード。3ターンチュリス剣でのゲームエンドはとても儚い。こちらも様々な型があるが、環境に多いラッカ剣について説明したいと思う。

 

・3ターン目以内


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ジョーカーズと同じで、とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+盤面除去+ハンデスである。2ターン目に除去と踏み倒しメタを握ったなら走られることを考慮して踏み倒しメタから。ジョーカーズと違うところは踏み倒しメタ1体立てて安心できないところ。理由はGWD。バンバン退かしてくる。可能なら踏み倒しメタは2体以上盤面に置くことを目指しましょう。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去+盤面固め。剣はバルチュリスを有しているため一定数クリーチャーを並べる必要がある。なのでGWDやムシャホールなどの2面除去カードが輝く。ハンデスは踏み倒しメタが機能しているならGWDを、機能していないなら剣orチェンジ元を落としましょう。余裕があればシャチホコをたてるといい。オニカマスやポクチンがより輝くので。

 

・6ターン目以降


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このタイミングでGWDがオリオ系統のメタをすり抜けてくるので注意。ポンの助剣宣言、大型ハンデスによるリソースカット、プチョによるタップインを狙おう。ラッカ剣はドン吸い、ホーリーメメントと盾が厚いので不用意に殴るのは危険。相手のマナが8に達したら剣素出しチェンジ剣で殺される場合があることを頭に入れておきましょう。

 

・注意点


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①ラッカ剣はD2を有するデッキなのでこちらはD2は不用意に貼らない方がよい。理由は2つ。1つ目はすぐに貼り返されてアドが稼げないから。2つ目は相手がオニカマスの対処をメメントとゼンメツースクラッパーに頼り切っているからである。オニカマス寝かす為に貼ってきたメメントを貼り変えようぜ!

 

②プチョヘンザのパワーがドギ剣を下回っていること。故にドギ剣を走らせてしまった場合1枚で盤面を全捲りできるカードはない。これを頭に入れておくとおかないとではプレイが変わってくる。

 

・総括

踏み倒しメタ+低〜中コストハンデスでテンポを取りつつ盤面退かして大型ハンデスなりプチョで制圧しようぜ!

 

・構築を寄せるなら


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踏み倒しメタの増加+全体除去+ミカドホール。「なんでミカドホール?」と思った人もいるかもしれない。こいつのマイナス2000が実に優秀で素で撃っても2打点取れ、ドギ剣にあてれば「プチョがドギ剣取れない問題」を解決しつつチェンジ元まで用意してくれる。走られても返せるという安心感を与えてくれるカードである。

 

 

 

3.トリーヴァチェンジザダンテ

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コントロール系統のトップに君臨するミラダンテさん。革命チェンジで出てきたらトリガークリーチャーやシノビを大方ケアできるのすごいと思うの。出た時能力でチャフ使うのはほんとやめてほしい。

 

・3ターン目以内


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とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+手札を整える札。トリーヴァダンテはブーストを行う。故にオリオティス系統の踏み倒しメタは相性が悪いように見えるが実際のところそうでもない。5マナで勝リュウを出すのを封じたり、チェンジザを即ダンテに変える動きを制限できるからだ。なのでオリオ系統のメタも可能なら置いておきましょう。

 

・4〜5ターン目以内


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ハンデス+勝リュウによるテンポ確保。後半ダンテに走られてもプチョで返せる場合もあるので、置けるならこのタイミングにエメラルーダやカーネルを置いておきましょう。

 

・6ターン目以降


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チェンジザや勝リュウなど出てきたチェンジ元ひたすら焼くタイミング。トリーヴァダンテはブーストやドローを積極的に行うデッキなのでヴォルグフィニッシュも狙えます。チェンジザの攻撃時ドローが強制なのでデッキを2枚以下にした場合相手のチェンジザは殴れないということも覚えておくと良いでしょう。

 

・注意点


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①オリオティスやポクチンを立てて「安心!」と思わない事。こいつらの踏み倒しメタ能力は強制なのでギャラクシー出されて覚醒されるパターンがあります。デッキの性質上踏み倒しメタは立てとかないといけないので除去札も同時に握ってケアしましょう。

 

②D2を雑に貼らないこと。理由はドギ剣と同じです。

 

③大型ハンデスを「とりあえず」で飛ばしたり、必要のない攻撃はしないこと。バイケンが出てきて(攻撃の場合はサルトビを経由して)、そこからチェンジされて負けるパターンがあります。ハンデスを使うなら事前にパクリオやジェニーでハンドにバイケンがないことを確認してからにしましょう。

 

・総括

手札を揃えてチェンジ元を焼き続けて締めようぜ。

 

・構築を寄せるなら


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シノビ、バイケンのケア+ブーストメタ+追加ハンデス札。ロストマインドはバイケンに触らずライフ、シャワー、エナジーホール、逆瀧などを落とせるのがかなりGOOD。

 

 

4.卍

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デスザークとガリュザーグの存在から対応範囲が広い。ラビリピトのハンデスは2回当てられたら死ぬ。デスザークよりガリュザーグの方が苦手なボルコンです、はい。

 

・3ターン目以内


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踏み倒しメタ(オニカマス以外)+ハンデス+手札調整。卍は墓地肥やしの準備からはいるのでゲームスピードはそこまで速くない。故に焦って踏み倒しメタを立てなくてもよい。後半を考慮してこのタイミングで使わない多色はマナに置いておくべし。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去。ヴォガイガ、ヴォーミラ、ラビリピトを徹底的に焼きましょう。相手の盤面と墓地に魔道具が6枚揃った時点でガリュ着地を視野に入れましょう。

 

・6ターン目以降


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ここからは如何にラビリピトのハンデスをケアしながら締め札に繋げるかである。卍側はD2を有していないのでヴェノミックハザードを貼るだけでペースはだいぶ掴める。デスザークやガリュザーグをサッヴァークで盾に張り付けれたら最高である。

 

・注意点


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①先行2ターン目で踏み倒しメタを置くのは絶対にやめましょう。ドゥポイズで1:1交換されます。

 

②不必要なマナを払わないこと。ガリュが着地されてテンポを握られてしまいます。その場面で絶対にやらなければいけない行動以外控えましょう。

 

③ポクチンは最速で使わないこと。ヴォーミラ着地した後、もしくは墓地魔道具が6枚に達した時を狙いましょう。

 

④ヴォルグサンダーの選択肢も考慮にいれておくこと。卍はほぼフルクリでヴォルグが効き辛いデッキですが、自分で山札をゴリゴリ削るので使えるタイミングは必ず来ます。ぶち当てて勝ちましょう。尚、ヴォルグフィニッシュが狙える時は不用意にオリジャを使わないように。相手の山札が回復してしまうので。

 

・総括

ラビリピトのハンデスを耐えながら盤面焼き続けて締めようぜ。

 

・構築を寄せるなら


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墓地メタ+盤面除去+踏み倒し除去。サイコロを雑に2コストで使わないこと。ガロウズなどで再利用できる場合があります。メガマグマを握っている場合は踏み倒しメタを最速で置かないように。いっしょに吹き飛んでしまうので。コントロール対面の卍はゲームスピードは速くないので盤面飛ばしてから踏み倒しメタをおいても十分間に合います。

 

 

5.轟轟轟

f:id:TGs:20181119141650j:imagef:id:TGs:20181119142428j:imagef:id:TGs:20181120095243j:image

デュエマ界最速のデッキ。殴る。とにかく殴る。そんなデッキ。自分は赤単轟轟轟との対戦が多いのでそちらをイメージして書きます。

 

・3ターン目以内。


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ここまでの流れで勝負が決まる。盤面除去+踏み倒しメタが重要。特にブロッカーであるオリオティスを握れれば最高。踏み倒しメタと除去札を握ったならトップ轟轟轟警戒で踏み倒しメタから立てましょう。赤白相手にはオニカマスもきちんと刺さるので彼を雑にマナに置かないこと。

 

・4〜5ターン目


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盤面固め+盤面除去。ムシャホールやGWDで盤面を取りながらメメントなどで守りを固めましょう。素出しカーネルがぶっ刺さってるなと思う唯一のデッキ轟轟轟さん。

 

・6ターン目以降


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ここまで来たら相手は息切れを起こしています。ブロッカーを並べるならプチョを出すなりして好きに料理しましょう。

 

・注意点。


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①中盤、手札によっては盤面を焼き切れない場合があります。そういう時はエメラルーダによって盾を増やし防御を補うのでトリガーを使う場面がないと判断して不用意にマナに置くのはやめましょう。

 

②ファイナルアンサーは撃ち込まないように。ハンドが減るのはは相手にとってアドバンテージです。

 

・構築を寄せるなら


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とにかく盤面を焼きましょう。赤白轟轟轟を考えるとヘブフォの後に素撃ちできるゼンメツーさんが最適かと思われる。ヘブンズフォースを許さない選択肢としてはマタドールさんもありかも…?

 

 

 

2.勝率

さぁ、ここからは現実的な話をしよう。そう、勝率だ。先程書いたのは明確な「勝ち」パターンである。だがカードゲーム、勝ちもあればもちろん負ける試合もある。体感ではあるが各デッキに対する勝率はこんな感じ

 

1.ジョーカーズ →2〜3割

2.ドギラゴン剣→4割前後

3.トリーヴァチェンジザダンテ→5割前後

4.卍→5割前後

5.轟轟轟→5割前後

 

正直ジョーカーズに対しての勝率はあまり良くないが、他との戦績は勝率5割前後である。自分はこのボルコンを「どのデッキにも一定数渡り合える」を目的とし構築している。一定数の定義は「勝率5割」である。何故勝率5割かというと、ボルコンはハイランダー故に対応範囲が広い。なので特定のデッキに入れ込み過ぎればデッキ全体への勝率が大きく下がることがあるからだ。なので「どのデッキにもバランスよく渡り合える」というのが「勝率5割」であった。そういう意味では目標を達成してあるとも言える。というかこの構築で勝率5割取れないデッキは規制対象だぞ。ほんとに。

 

 

 

3.心掛けているプレイング

1.強引にマナチャージしなくてもよい。

「手札のカード全て有効札でマナに置きたくない!」という状況の時は無理にマナに置かないでそのままターンを返しましょう。その方が後々助かることが多いです。ボルコンではマナは安易に触れる場所ではないのでそのようなところに「とりあえず」で置くべきではないと自分は考えています。

 

2.刺さるカードについて。

多色をハンドにキープできるのは基本的に1枚。理由は「多色を手札に溜め込みすぎたら後にタップインで困るから」である。対戦デッキに対してorその状況でぶっ刺さるカード以外はマナに置いていきましょう。単色についてはいつでもマナに置けるので好きなだけ握っておいもよい。

 

 

 

・最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました!新弾出るまでに更新したかった…。また「ボルコンのこういう記事が読みたい!」等ございましたらコメントの方によろしくお願いします。ではまたお会いしましょう!

 

ボルメテウスコントロール

0.初めに

初めましてTGです。 デュエルマスターズを再開してちょうど1年になるので、握り続けた「ボルメテウスコントロール(以下ボルコン)」を紹介したいと思います!ボルコンとはボルメテウス系統のクリーチャーを採用したコントロールデッキの略称で「超次元抜き4Cハイランダー」、「超次元入り4Cハイランダー」、「5Cハイランダー」、「4築(4枚×10種類)5C」と様々な組み方があります。その中で私がチョイスしたものは「超次元&革命チェンジ入り4Cハイランダー」です。レシピはこんな感じ。

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では

1.採用カード

2.採用候補、不採用カード

3.戦績

4.比率(←ここ1番読んで欲しい)

5.最後に

という順で紹介したいと思います!Let's Go!

 

1.採用カード

 

48種類分のカードを書く故に長ったらしいので興味のあるカードだけ見るというのがおススメ!

 

No.1 ボルメテウスサファイアドゴン

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 締め札1号。このカードの為にボルコンを組んだ。小学生の頃プレ殿で使えなくて悔しかったので使えるようになって最高に嬉しかった1枚。出すと2ターンでゲームが終わるもしくはサレされる。10ターン目にしっかり手札にくるサファイアさんは自分の立ち位置をほんとよく分かってらっしゃる。どこで引いても即マナに置ける火の単色というだけでも強かったりする。

 

No.2 ボルメテウス蒼炎ドラゴン

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締め札2号。サファイアについでいきなり出てきて焼却始めるチートカード。こいつが着地した瞬間にゲームスピードは格段に上がる感覚がとても好き。相手の「とりあえずブロッカー置いとくか」を問答無用ですり抜けるのはさすが蒼炎さん。

 

No.3 煌龍 サッヴァーク

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締め札3号。まさかのブラックより紹介が早いサッヴァークさん。こいつの優秀さは語るまでもない。が、やはり語りたい。カード除去に加え自身の盤面全てにかかる除去耐性、ブレイクによる耐性増加。どこを取っても優秀。トリガー除去が飛んできても耐えれるため実質焼却持ちと言っても過言ではない。あたりポンの助や踏み倒しメタ、焼却持ち達を守ってくれる。なんかもうお父さんって感じ(訳がわからない)。

 

No.4 ボルメテウスブラックドラゴン

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締め札4号。ボルメテウス系統で唯一出た時能力を保持している。ドラゴ大王やダンテの回答札。個人的感覚ではサッヴァークさんの方が使いやすいが、ブラックさんももちろん強い。応援してるぞブラックさん。

 

No.5 百族の長 プチョヘンザ

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推しカードその1。ブーストカードである。サファイア軸はホワイト軸と違いマナがかかる。それなら盤面をマナにしたらよくね?というベイビージャック的発想で採用したカード。おまけで相手も退かしちょっとしたロックまで付いてくる。君ほんとに強すぎない?いつ使いたい状況がくるか分からないので引いたらずっと握っておくことをオススメします。

 

No.6 ニコルボーラス

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ハンデス札1。青、黒、赤の3色。出た時能力で7ハンデス。殴る時に1対破壊。なにを言っているんだこのカードは。序盤に引いても終盤に引いても強いカード。中盤に引くと弱いのは多色共通の話なので内緒である。(だから蒼炎とサファイアがいい感じに共存しているという話である。)

 

No.7 アルカディアスパーク

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確定除去トリガーその1。全タップもしくは除去。状況に応じた使い分けができる最強のトリガー。走ってきた剣やジョラゴン、再利用系のガリュやデッドゾーンをデッキに飛ばそうぜ☆。中盤にきて弱いという点をエメラルーダで克服してからさらに好感度が上がった一枚。この子めっちゃ盾から来てくれる。好き。

 

No.8 時の秘術士ミラクルスター

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ハンデスケア札1。リバイヴといっしょに握ればラビリピトなどの全ハンデスをケア出来る。7000のブロッカーなので素出しでも強い。ちなみに1年間このデッキのみを使い続けてきたが革命チェンジ能力を使ったのは1度のみである。むしろ使ったことにびっくりした。

 

No.9 テック団の破壊GO!

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確定除去トリガーその2+ダイスから撃つ呪文その1。数少ない「カード」除去。ドキンダムの封印引っぺがすという使い方が素敵。最近光った。やったぜ。

 

No.10 ロストソウル

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ハンデス札2。速いデッキ相手だとニコルじゃ間に合わないなと思い採用。初めは裏切りの魔狼月下だったのだがマナ武装を達成できるのが平均6ターン目であった。加えて環境にガヨウ神がいたので、そのタイミングの不確定3ハンデスならロストソウルのが強くね?となり採用。前期のニヤリーガヨウ神の圧倒的ドローを何度も叩き落とせたのでこちらにして正解である。

 

No.11 ガロウズホール

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プチョのチェンジ元その1+ダイスから撃つ呪文その2。本来殿堂するの君じゃなくてダイスだよね…?でも強いのも分かる。チェンジ元のショウガ、破壊のガンヴィート、ドローのパンツァー、デッキ破壊のヴォルグ、取れる選択肢がめちゃくちゃある。ダイスから撃ってヴォルグでフィニッシュした試合最高にクールだったよ。

 

No.12 あたりポンの助

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推しカードその2。ブライゼナーガを止める為に採用を始めた1枚。使えば使うほど身にしみる。このカード強い…!と。ジョーカーズに対するジョラゴン宣言、ジャバループに対するドゥポ宣言、アナカラーに対するサルトビ宣言、ドギンダム,ドルマゲドンに対する禁断宣言、5Cのデルフィンに対する回答など様々な場面に対応できる。除去に弱かったのがサッヴァークにより解消された。このカードめっちゃ個性出てる気しない!?しない?

 

No.13 "乱振"舞神 GWD

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ドロソその1。2除去飛ばしながら2ドローできる。強い(語彙力)。盾1枚殴っちゃうけど蒼炎やブラックの2パンで終わると思えば悪くない。きちんと6コストで出した方が強い場面もあるので、思考停止で4コストで出すのは良くないぞ!ドローは「自分の」クリーチャーがバトルに勝った時に出来るので覚えておきましょう。あと君の名前CS出る時書くの大変なんだ…。

 

No.14 ボルメテウスホワイトフレア

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確定(?)除去トリガーその3。全タップも取れるぞ!色も強い。自分は盾が厚い方が好みなので入れてる。6000火力はヴォガイガ、ヴォーミラ、ガヨウ神、チェンジザなど割と広い範囲で焼けるので素撃ちでも案外悪くない。ちなみにこのカード1年間使っているが「ボルメテウスがいる時〜」の能力を達成したことはない。

 

No.15 青寂の精霊龍 カーネル

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プチョのチェンジ元その2。このデッキ唯一の生き物トリガー。色が強い、速攻系に素出しで強い、エメラルーダで埋めて強い、チェンジ元として強い。最高。相手に単騎マグナム立てられた時に限ってけっこう盾に埋まってる(もちろんカーネルくんが悪いわけではない。)

 

No.16 超次元 ムシャホール

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プチョのチェンジ元その3。ショウガ出したら2打点取れる。君優秀すぎない?超次元にコンボイさん入れたのでブロッカーも並べられるぞ!「使ったら強い使われるときつい」系カード代表。

 

No.17 超次元 リバイヴホール

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プチョのチェンジ元その4。クリーチャー回収しながらショウガ、ショウリュウ、ガンヴィート、ヴォルグ出せる。プチョ破壊された後に拾ってショウガからもう一回走る動きチートよね。ミラクルスターの時も書いたけどハンデスに対する圧力も高め。ツインパクトで地味に強化された1枚。

 

No.18 音感の精霊龍 エメラルー

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プチョのチェンジ元その5。トリガーを厚くしたのはいいものの手札に来て困るという状況を解消してくれた1枚。トリガーなくても2打点分増やせる。5500なのでGWDやメガマグマに焼かれない。殴ってこないデッキに対しても手札減らさずにチェンジ元置けるってそうとう強いと思うの。アルカディアスパークの能力を最大限に引き出せるのが最高に好き。

 

No.19 Dの博才 サイバーダイスベガス

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D2フィールドその1+ドロソその2。盾から来ても強い。素で置いてもドロソになり防御札にもなる。文句なし(やっぱり殿堂は君だよね…?)。ただし最近はチャフでよく沈む。プロモ版持ってないのになんで写真はプロモ版なの?という質問は控えるように。

 

No.20 Dの暴毒 ヴェノミックハザード

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D2フィールドその2+ハンデスケア札2。維持できれば限りなく勝ちに近づく一枚。毎ターン終わりにクリーチャー回収。ハヤブサマル、ジャミングチャフを連打しましょう。貼っておけばVANデルフィン大王みたいな盤面作られてもワンチャンスイッチで捲れるところが好き。

 

No.21 Dの牢閣 メメント守神宮

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D2フィールドその3。使い終わったパクリオ、ジェニーなどがブロッカーになる。このボルコン、プチョを使う性質上オニカマスがぼちぼち刺さるのでそれを寝かせられるスイッチも優秀。

 

No.22 クリスタルメモリー

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盾からきても素撃ちでも強い。山札見て盾把握できるの優秀。持ってきたカードを見せないから心理的駆け引きもできる。こいつを使う試合は思考力めっちゃ使うからめっちゃ疲れる。ツインパクト化するらしいね。おめでとう。

 

No.23 天使と悪魔の墳墓

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ハイランダーにする理由。使い回したい呪文ランキング1位。プチョのおかげでより相手のマナが被りやすくなった。無理に握り続けるとタップインで困ることがあるのでマナに置く状況の場合は素直に置きましょう。こいつ握ってる時のジェニー、パクリオは相手のマナがあえて被るようにハンデスしような!いつか手札版の墳墓が3コストくらいで出てくると本気で信じている私である。

 

No.24 デモンズライト

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ドロソその3+ダイスで撃つ呪文その3。書いてあること全部強い。マイナス飛ばすのでプチョやショウガで取れる範囲がグッと広がる。最近ゴルゴさんverが出たね。光るなら使うか迷うよ。笑

 

No.25 ビシャモンズデーケン/「深淵より来たれ、魂よ」

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推しカードその3+擬似ハンデスケア。4ターン目に相手のワルスラSを取りたいという理由で採用していた1枚。ワルスラS殿堂になったのになんで採用しているのかというと、「深淵より来たれ、魂よ」が想像以上にこのデッキにマッチしていたからである。このデッキの主軸であるサファイアを出せたら実質踏み倒し。そしてなにより墓地に落ちたクリーチャー全部拾えるのでハンデスケアとしての役割もこなす。デーケン側もヴェノミックやリバイヴで使い回しも可能。盤面全部捲られたり全ハンデスされても「とりあえず魂よ引けばなんとかなる。」という希望になる。10コストためるのを目標としたサファイア型だからこそ強い1枚だと思われる。

 

No.26 パクリオ

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ハンデス札3。知り合い曰く4ターン目パクリオは育ちを疑うらしい。エメラルーダやトライガード等盾に触れるカードを採用しているデッキには注意しましょう。あと埋めたカード忘れないようにね。チェキラ!

 

No.27 解体人形 ジェニー

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私はハロウィンジェニー派(誰も興味ない)。ハンデス札4。パクリオと違って絶対1枚捨てさせないといけないの注意しましょう。

 

No.28 オリオティスジャッジ

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低コスト除去その1。不正は許さない!場合によっては不正してなくても許さないオリジャさんめっちゃ好き。先行なら3ターン目でもオニカマスとか飛ばせるのポイント高い。CS verよりも「裁」って書いてあるこっちの方が好き。

 

No.29 光牙忍 ハヤブサマル

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使うたびに思う、「さすが殿堂カード」。手札にキープ出来るブロッカーは最強。クリメモから持ってきて防御札になるのもポイント高い。ヴェノミック、リバイヴによる使い回しも最強である。ニンジャストライクはブロックされた時にも使えるというのを覚えておくと山札回復などに使えて便利かも?

 

No.30 絶対の畏れ 防鎧

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踏み倒しメタその1+ハンデスケア札3。どこを取ってもポイント高い防鎧さん。踏み倒ししてこないデッキに対してもポイ起きでハンデスケアとして機能するのほんと優秀。フレーバーテキストが好き。

 

No.31 ポクチンちん

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墓地メタその1+踏み倒しメタその2。下ネタが好きな友達はこのカード見て喜んでた。強いことしか書いてない。卍相手には最速で出すのではなくヴォーミラ出した後の動きそうなタイミングで使いましょう。相手ターンのみの踏み倒しメタはエンターテイナーと使い分けされてる感じがして好き。

 

No.32 魂と記憶の盾

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低コスト除去その2+ダイスから撃つ呪文その4。進化以外確定で取れるの強い。盾に飛ばすのもグッジョブ!

 

No.33 ブレインタッチ

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ハンデス札5+プチドロソ。3ターン目に撃つのも強いが、終盤相手がキープしている1枚を落とすのが至高である。テック団さんこのカードに至っては2択与えてませんよね?(フレーバーテキストより。)

 

No.34 ファイナルアンサー

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ハンデス札6。ジェニー、パクリオについで速めの確定ハンデスが欲しいなと思い行き当たったカード。マインドリセットはよく外したのでこちらを採用。使用感は相手の手札が4枚以上なら確定ハンデス、3枚以下なら場合によるといった感じ。

 

No.35 エナジーライト

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ドロソその4。中盤に、ポンの助使いたいけどハンドがなくて、もしくは手札が多色だらけでマナタップインして無理。みたいな状況がぽつぽつあり、それなら手札増やせばいいんじゃね?という理由で採用。こいつを採用したことで低コストに厚みが増した気がする。このエナジーライト知り合いからもらいました。めっちゃ綺麗。

 

No.36 勇愛の天秤

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低コスト除去その3。どこで引いても腐ることがないカード。手札交換を使用する場合、「深淵より来たれ、魂よ」との噛み合いを考慮して締め札から優先的に切りましょう。チェンジザとかいれて「捨てる」というテキストをうまく使いたいところ。

 

No.37 異端流し オニカマス

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踏み倒しメタその3。轟轟轟や卍にはほとんど刺さらないものの剣、ダンテには鬼のような強さを発揮する。あと先ほども言った通りこのボルコンは相手のオニカマスがすこしきついのでわざと並べて墳墓で飛ばして盤面のカーネルでプチョへ革命チェンジみたいなこともできる。プロモオニカマス欲しい!

 

No.38 学校男

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低コスト除去その4。ヤッタレ、オニカマスなどをさっと退かすことができ、リバイヴで使い回しもできる。ドゥポイズでないのは卍、ジャバループ相手にマナが被らないようにするため。墳墓ケア大事。

 

No.39 奇石ミクセル/ジャミングチャフ

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踏み倒しメタその4。使いやすさ抜群のツインパクトカード。卍相手にドゥシーザで取られるからといって雑にマナに置くのはやめましょう。チャフで卍獄殺をケアしながら殴れるからです。ヴェノミックやリバイヴで連打出来る流れを作ると強い。

 

No.40 制御の翼 オリオティス

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踏み倒しメタその5。踏み倒しメタのかさ増し枠。走ってくるデッキに対してなにもできずに負けというゲームが好きではないので採用。ドギ剣相手に後手で出しても3ターンチュリスに間に合うの偉い。轟轟轟に鬼のような強さを発揮する。

 

超次元ゾーン

 

No.41 勝利のガイアールカイザー

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通称ショウガ(生姜)。超次元最強クリーチャー。私のボルコンはこのカードに支えられている部分は大きい。全てのホールから出てきてクリーチャーにも盾にも殴れる。プチョにチェンジ、または足りない1打点にしたりなど小回りが効く良きカード。

 

No.42 勝利のリュウイカイザー

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とりあえず置いとけカード。やはりマナタップインは偉大。Wブレイカーなのも強い。

 

No.43 アクアアタック<BAGOOON>パンツァー

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特にやることない時にガロウズから出てくるドローソース。高確率で次のターンには除去されている。殴り返されないのは覚えておきたい。

 

No.44 激天下!シャチホコカイザー

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元々オニカマスや防鎧など蘇生して強いカードはあったが出た時能力を有したポクチンが出てからさらに強くなった1枚。卍相手にこいつとポクチンをよく並べる。

 

No.45 コンボイトレーラー

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轟轟轟相手にムシャホールを使う時に「盤面のクリーチャー1体だけだし、いま超次元から出して旨味があるやついねぇー…。」という状況がちらほらあったため採用。やはりブロッカーは強い。

 

No.46 時空の凶兵 ブラックガンヴィート

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説明不要の強カード。ひっくり返っても強いので覚醒条件を忘れないように。

 

No.47 ヴォルグサンダー

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こいつも説明不要の強カード。勝ち筋の一つなので相手のデッキ枚数はしっかり把握しておきましょう。

 

No.48 シルバーヴォルグ

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プリンプリンよりこっち?と思った人もいるかもしれない。プリンプリンの攻撃&ブロック不可はもちろん強いが、こいつのまだ見ぬ1打点にも対応ができるという範囲を気に入っている。ダイスガロウズを使う時に相手が6000より小さいのから殴ってきたらほかにバウンスを当ててブロックすれば2打点取りながらも次のターンにもブロッカーが残る。ポイ置きでも機能するのもポイントが高い。

 

 

これでメイン48種類のカード説明おわり!!!

 

 

 

 

 

2.採用候補、不採用カード。

 

デッキの事をより知ってもらいたい。ではどうするか…。そうだ採用候補、不採用カードを書けばいい!というわけでいきます。全部で10種類!

 

・黙示賢者ソルハバキ

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マナ回収カードである。採用していたのだが2つの点が気になり不採用となった。1つ目は初動に引くと弱いところ。2つ目は拾ったカードを即使おうと思ったら「ソルハバキ+マナに置く手札1枚(出来れば単色)+マナが達成していること」が必要であり、その前提が重たかったからである。初動でも弱い、終盤でも強いとは限らないとなると「なんで採用してんの?」となり、最終的には「マナ置きミスらなきゃいいのでは?」という思考に達し不採用に。実際なくて困ったことは少ない。ただしマナ置きをミスできないプレッシャーはぼちぼち大きいので気になる人は入れましょう。

 

・永遠のリュウイカイザー

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ハンデスケア札+走ってくるデッキに対する制圧札。相手クリーチャーがタップインするのは強いが、プチョさんと役割が被る、ハンデス飛ばしてくるデッキにぶっ刺さるかと言われればそうでもない。ハンデス相手に出てきても自分のデッキは基本的に締め札を引くまで殴らないの出てきて即打点になることはない。「これいるのか…?」となり不採用。

 

・メガマグマ、ゼンメツースクラッパー

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エナジーライトを入れる時に泣く泣く抜いた枠。メガマグマは卍と轟轟轟、ラッカ剣に刺さる。ゼンメツーは後ろ2つに圧倒的な強さを誇る。散々言ってきたがこのデッキはオニカマスが少々きついので、あるに越したことはない。メガマグマはたまに自分の盤面飛ばすのがきつい。ゼンメツーは卍にそんなに刺さらない。と、どちらも一長一短なカードである。

 

・龍素記号Sr.スペルサイクリカ

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呪文使い回しカード。サッヴァークを入れる時に交換した枠である。「呪文を即使い回したいようなデッキにはサッヴァークの方が効く&締めになる。すぐに使い回さなくていいデッキはミラクルスターで回収すればいい。」という思考で抜けていった。

 

・英知と追撃の宝剣

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ダイス入れてるのになんでこのカード採用してないの?と思った人もいるかもしれない。たしかにダイスから撃つエタソは強い。が、7ターン目に撃つエタソは強くなかった…。理由は2つ。1つ目は環境にいるデッキに対してランデスが効き辛いということ。剣、轟轟轟、ジョーカーズ、ダンテ、卍、どのデッキに対しても7ターン目の2ランデスはしょっぱい…。しかもプチョを採用しているため、なおのこと効き辛い。2つ目は盤面の強カードがバウンスにより再利用されるのが肌に合わなかったということ。「7コストも払ってるのになんで不確定除去?しかも再利用されてアドとられてるじゃん」みたいな状況がぼちぼちあったため不採用に。ただ連打して強いカードなのは確かなので、ゴクガロイザーを採用しているなら違った強さが見えてくると思われる。

 

・龍装監ゴクガロイザー

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食わず嫌いに近いところがある。「このカード出して2ドローだけしてターン渡す余裕が6ターン目にあるの!?」という不安に加えて連打して強い高コスト呪文をあまり採用していないという理由で不採用になっている。ただブレインタッチやデモンズライトのような中コスト呪文を使い回すだけでも十分強いので枠に余裕ができれば試したい。

 

・龍装艦チェンジザ

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ゴクガロイザーと違い出したターンで即アドが取れる。逆瀧もダイスから撃って強い。ゴクガロイザーと同じで枠ができたら是非試したいカードである。6コスト帯優秀なカード多すぎるんじゃ…。

 

・サイコロプス

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オリオティスジャッジは効き辛いビックマナ系統のデッキに対しても「マナ以下」なので動き始めのタイミングに当てれる可能性があるのに対し、こちらは「マナより大きい」なので相手が踏み倒してこないと機能しない、さらにこのデッキは踏み倒しメタを増し増しにしているので手札で持て余すことが多かった。故に不採用。

 

・Dの天牢ジェイルハウスロック

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走ってくるデッキ相手に耐えた後でクリーチャーを全部盾に埋めてもトップのスピードアタッカーで殺されたり、走ってこないデッキに対して全く刺さらないことが気になり不採用に。というかこの2つを克服しているプチョさんが強すぎるんですってほんと。

 

・プリンプリン

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100戦に1回くらい欲しくなるカード。覚醒リンクすることもあるかもと思って採用していたが1年近く使ってそんな状況は1度もなかった…。シルバーヴォルグやシャチホコなど使いたいカードが増えたため不採用。

 

 

3.戦績

 

実を言うとCSでは2-2以上したことがないし、本戦に上がったことはない。決して誇れる結果ではないが、それでも戦績を載せたのは、自分はこのデッキを、CSで勝つために構築しているということを伝えておきたかったからである。プレイヤーとしてまだまだがベスト8以上に入れるようにこれからも精進したいと思う。(プロモカード欲しい。)

 

 

 

4.比率

 

さて、次にこのボルコンを作り上げる際に気にかけた3つのポイントを話したいと思う。これからデッキを組む人の参考になれば嬉しい。

 

①配色

私のボルコンの「どのタイミングでどの色のカード来ても使える」という理想的配分は

赤:黒:白:青:多色:無色=11:13:15:15:13:0

であった。

そして最低枚数は

赤:黒:白:青:多色:無色=9:11:13:13:12:0

である。これ以上少ない場合は「使いたいカードはあるのにマナに色がない」という状況に陥りやすかった。この枚数の基準となったのは使用感に基づく「◯ターン目に△色のカードを使いたい場合何枚必要」というもので、具体的には

2ターン目に使いたい色→13枚以上

3ターン目に使いたい色→12枚以上

4ターン目に使いたい色→10枚前後

5ターン目に使いたい色→8枚以下

といった感じである。

 

ここで触れておきたい点は2つ

 

1.多色について。色問題シビアなら多色多くしたらいいんじゃない?と思った方もいらっしゃると思う。が、案外そうでもない。理由は多色故の「マナタップイン」。多色を増やせば増やすほど「使いたいカードはあるのにタップインしてマナが足りない」、「1テンポ遅れる」という状況に陥りやすくなるからだ。故に色事故を軽くし、かつ動きの邪魔をしない枚数を見極める必要がある。自分の場合は13枚だ。

 

2.何故白と青が多いのか。

先程も述べた通り白と青にはオニカマス、オリオティス、防鎧など序盤に置きたいカードがあるということ。もう1つは1ターン中に2度色を発生させたいカードが多いからである(ex.7ターン目にクリメモ→エタガ、墳墓→オリジャなど)。

逆に赤や黒が少ないのは1ターンに1度色を発生させれば十分だから。赤より黒が多いのは4ターン目の墳墓、ジェニーを確実に決めたいから。もちろん、これは私がしっくりきたというだけなので絶対にこの枚数じゃないとダメ!というわけではない。

 

 

②各ジャンルの配分まとめ

締め札4、ハンデス6、ハンデスケア4、踏み倒しメタ5、低コスト除去4、ドロソ4、D2フィールド3、防御札11、チェンジ元5、ダイス呪文4

防御札とドロソに関してはもう1枚くらい増やしてもいいかも…?こういう風に各ジャンルに分けて考えるとデッキが組みやすいかもしれない。個人的使用感ではダイスやプチョみたいなプラス1枚要求されるカードは「プラス1枚必要な札:該当のカード=1:4」くらいは必要。

 

③マナカーブ

私は6コスト以上を高コスト、4〜5を中コスト、3コスト以下を低コストとして認識している。1年間握り続けて感じたベストな比率は

高:中:低=13:14:13

であった。不採用カードの説明であった「枠」とはまさにこのこと。これ以上高コストが増えれば序盤に弱く、低コストが増えれば終盤尻すぼみになるといった印象を受けた。全体としては高コスト層が若干薄めに、中〜低コスト層やトリガーが厚めな構築になっている。これは私の「何も出来ずに負けるのが嫌」というプレイスタイルからくる影響が大きいと考えられる。

余談だが高コストカードは序盤にマナに置くことが多いので多色を多めにするとよい。逆に低コストは序盤に使いたいが故に単色が多いとよい。そうすれば序盤に多色をマナに置くことで低コストの動きが広がり、終盤にアンタップインである単色を置いて高コストを使うという綺麗な関係になる。

これも絶対この枚数がいいというわけではなく、私はこの枚数がしっくりきたというだけの話なので参考程度に留めてもらいたい。

 

 

 

 

5.最後に

自分が所持デッキとしてハイランダーを選んだのは48種類のカードを採用できるが故の対応範囲の広さに惚れたからである。どの相手にも一定数以上の戦績が期待でき、極端に有利不利がつくことがない。故にどの相手でも楽しめる。デッキの組み方自体は色や各種のバランスが難しいが、使い込むほどに手に馴染んでいく感覚、正解がないデッキスタイル、自分が使いやすい配分を発見できた時の喜びはどれを取っても最高である。私はこのデッキを組んで良かったと心の底から思う。このブログで少しでも魅力が伝わったのなら嬉しい。長くなったがこの辺りで締めたいと思う。ここまで読んでくださりありがとうございました。次回ブログを書くことがあればまた会いましょう!では!