不採用になったカード達

0.はじめに

こんにちは。今回は、採用したものの抜けていったカード達を紹介したいと思います。記事は短めです。進捗はこんな感じ!

 

1.不採用にカード達

2.終わりに

 

では、Let's go!

 

1.不採用になったカード達

全部で9種類!

 

 

1.ボルメテウスサファイアドラゴン

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元プレミアム殿堂カード、現殿堂カード。締め札1号であったが、赤白轟轟轟辺りからのゲームスピードに追いつくためその役目をミラダンテに譲った。私のいまのプレイヤースキルでは使いこなせませんでした。このカード自体はやはり大好きなので、腕を磨いてからまた使いたいと思います。

 

2.音奏 プーンギ

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通称「音符」。2コスト妨害枠で採用していたが、3コストの行動が確約されているわけではないボルコンにとっては呪文コストプラス1は誤差でありそこまで強くなかった。どうせ採用するならシドやタスリクの方がカードパワー高いと思います。

 

 

3.機術師ディール/本日のラッキーナンバー!

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環境の蓋要因。ヴェノミックハザードで無限に使い回しできたり、1ターン稼ぐのに便利だったりと使用感は悪くなかった。しかし、よくよく考えたら、1ターン稼ぎたい時="相手にとって有効な高コスト札を握っている+前半の時間稼ぎがうまいくいっていない+相手の動きが鈍い時"というピンポイントな状況に加え、初動で引いてもあまり強くないという理由で不採用に。スペック自体は相当高いと思ってます。

 

 

4.ゴスロリジェニー

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新規ピピハンカード。サッヴァークやウェイブ等の兼ね合いを考えるとパクリオよりも強い説あり。が、デッキに多色が溢れすぎたため不採用に。また、使い回しが容易すぎるため、相手の盾を増やしすぎるというのも難点である。CSでは制限時間がこれば殴らなければならないので不用意に盾を増やしすぎると痛い目をみます。(パクリオは自身が1打点になるのでそこで差別化を図れていると思います。

 

 

5.メヂカラコバルトカイザー/アイドワイズシャッター

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スパーク系統呪文がすこし欲しいなと思い採用していたが、デッキに多色が溢れた+サイクリカより優先して採用するのはどうなのか?という疑問にかられた為抜けていった。こいつもスペックはそうとう高いのでまたどこかで採用するかもしれません。

 

 

6.封鎖の誓い 玄渦

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ロマノフワンショットや卍、オーラなどのデッキに刺さる刺さる。玄渦さんテキストがもう未来よね。現在不採用なのは上記のデッキの母数が少ないからである。増えてきたら再採用考えるかも…?

 

 

7.知識と流転と時空の決断

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通称「ととの」(この呼び方を流行らせたい)。状況に応じた使い分けができる優れカードである。ボルコンは基本的にコストを支払って横展開するデッキではないので使うのはドローとバウンスが多い。そしてドローの観点から見るとエナジーライト、デモンズライトを有している私のデッキ的には必須ではなく、むしろ過剰とも言える。また、バウンスの観点からいくと2面取るならGWDがいる+自身のクリーチャーも戻せるガロウズホールの方が一歩上である。あとはトリガー効果だが、その為だけにデッキの1枠割くか?となり不採用になった。ただ効果自体は強いので今後の出た時能力を有しているGR達次第では(横並びさせる意味が出来てきたら)また採用するかもしれない。

 

8.ボルメテウスホワイトフレア/青寂の精霊龍カーネル


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優秀な赤白カラー、守り(プチョ)にも攻め(ダンテ)にも使えるドラゴン。この2つの仕事を同時に担うハヤブサリュウが登場したことで役割を終えたカード達である。トリガーという意味ではもちろんこの2枚とも引けを取らないのだが、やはり手札に来ても顔を歪めないかどうかは重要である。長い間お世話になった。ありがとう。

 

 

9.天革の騎皇士 ミラクルスター

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ミラダンテにお声がかかってこのカードに声がかからないわけがない(言い過ぎ)。呪文トリガーをケアするだけでなくこちらが使えるというなかなか異次元なカード。実際に使ってみた感覚はもちろん強かった! が、ハイランダーデッキに革命チェンジ3枚が重たく手札に持て余すこともあったため今回は採用を見送りました。こちらもスペックはそうとう高いので機会があればまた採用したいと思います。

 

 

 

2.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。こんな感じでちょいちょいブログ更新できたらなと思います。次、余裕があれば現環境に対する立ち回りとかを書きたいです。 また、「このカードはどう?」みたいなのあったらコメントまで!では!またお会いしましょう!

 

 

はっちDMCS

0.初めに

読者の皆さんいつもありがとうございます。どうも、TGです。今回はCSに出た話を書いていきたいと思います!進捗はこんな感じ!

 

1.結果

2.カード解説

3.調整のお話

4.改善点

5.終わりに

 

ではLet's Go!

 

 

 

1.結果

 

全9回戦の5-4、予選落ちでした。本来なら引き分けは負け扱いなので4-5です(対戦者の方が勝ちを譲ってくれました)。今回のCSは普段見ないタイプのデッキが多かったので非常に楽しかったです。(チェンジザ覇道やデアリドンジャグル初めて対戦しました

 

 

 

2.採用カード

今回使用したデッキリストは以下のものになります。この中で新たに採用したカード、活躍したカードをピックアップしていきます。全部で3枚+α!

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1.時の法皇 ミラダンテⅫ

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前回に引き続き紹介されるダンテさん。ハイランダーでもダンテチャフはちゃんと決まるぞ!というのを証明できて良かったです(2回決めました!)

 

 

2.Wave ウェイブ

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自分もGRで遊びたい!と思い採用に至ったカード。今まで出来なかった4コスト帯呪文の使い回しや横並びができ、デッキの可能性を広げてくれた。チェンジザと5→6で繋がり盤面を広げれるのもお気に入りポイントである。

 

 

3.轟牙忍 ハヤブサリュウ

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プチョとダンテがあってこのカードが弱いはずがない!と思い採用。実際使ってみた感想としては、序盤の色基盤、中盤のチェンジ要員、終盤の守備要員と、どの場面でも腐ることが少なく使いやすかった。なにより意外性と奇襲性が高く使っていて楽しかったです。

 

 

4.愉快なGR達


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ウェイウェイブを使用するにあたって揃えたGR達。マナドライブという機能は4C+無色を有している私のボルコンには夢のような能力であり、今後の可能性を感じました。あ、グッドルッキンブラボーさんがないのは決してお財布事情とかそんなんじゃないですからね!そんなんじゃないですからね!!!(お財布事情である

 

 

3.調整のお話

今回の構築ですが、当初はロマノフループを重く見て下記3枚を採用していたのですが、直前で踏み倒しメタ三銃士に変更しました。


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                                            ↓


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理由は3点で

 

・1点目


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CS直前にジョーカーズミッツァイル、赤白サンマックスという高速ビート系が流行りだしたということ。

 

・2点目


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上記のデッキタイプに加えバイク、モルネクなどの高速で殴るタイプのデッキが全体的に増えてきたこと。それに伴いロマノフループの数が減ると考えたこと。

 

・3点目


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「CSに出るなら殴るデッキのが多いよな!」という私の独断と偏見です。(言い方

 

今回は予想通り踏み倒し系統のデッキは多く、防鎧のハンデスメタもうまく機能したので大満足でした。

 

 

 

4.改善点

全9回戦を通して感じたことは「2〜3コストのカードが少し少ない」です。負けたうちの2試合は2〜3コストのカードがなくチャージだけしてゲームが終わるという…。というわけ採用候補になるカード探してきました!全部で3枚!

 

1.こたつむり

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前期と違い轟轟轟ブランドが殿堂しているので取られにくい&マンガノキャッスルなどを完全にケアできる優れカード。止めるのはプレイヤーへの攻撃なのでマッハファイターは止められませんが2コストの彼にそこまで求めるのは酷でしょう。

 

 

2.ファイナルアンサー

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相手の手札が3枚以上あればピピハンできるこのカード。3コストになることでウォズレック等で使い回しができる。3ターン目に使えればジェニーの完全上位なのは頭に入れておきたい。

 

 

3.ボルギース/ジェニコの知らない世界

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お手軽2コストハンデス枠。私はランダムハンデスをあまり信用していない為採用はしていませんが、リバイヴやウォズレック等で使い回せたり上下で違う役割を持っていたりと汎用性が高いです。十分採用候補ですね。

 

 

5.終わりに

今回のCSレポート(?)は以上になります。前回のCSで一勝も出来なかったので今回は勝ち越し(?)出来て良かったです。また今回の構築の疑問点や質問等ございましたらコメントまで!読者の皆さんいつも読んでくださってありがとうございます!!!!またお会いしましょう!!!

 

 

 

 

 

 

使用感

0.初めに

今回は最近使って使い心地が良かったカードを紹介したいと思います(記事めっちゃ短め)。進捗はこんな感じ。

 

1.カード紹介

2.終わりに

 

では、Let's go!

 

1.カード紹介

全部で8枚!のんびり見てってください!

 

①時の法皇 ミラダンテⅫ

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殿堂カードでお馴染みミラダンテさん。7コスト以下のクリーチャートリガー、シノビケアはもちろん、最近流行りのGR絡みのトリガーも大方ケア出来る。こいつを採用してからビートプランが取りやすくなった。色も強いので初手に来ても困らない。蒼炎から即走れるのも楽しいポイントの1つ!

 

 

 

 

②龍装艦 チェンジザ

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ダンテ採用により株が上がった1枚。着地時に確実にアドを取り、後々ダンテになりながら呪文も撃てる。何だこのカードは(錯乱)。ツインパクトなのでリバイヴやミラクルスターで回収できるのも良き。逆瀧も強いんだ。

 

 

 

 

③ジ・エンド・オブ・エックス

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コマンドがないデッキには完全除去、コマンドを有しているデッキでもタップしているモンスターに使えば実質除去(次のターンに起き上がらない)なのがめちゃくちゃよかった。チェンジザで撃てるのもポイントが高め。環境で使われるのも納得なカードパワーである。

 

 

 

 

 

④7777777

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友人に勧められて使ってみた1枚。新環境のオニカマス+ウェイボール、前期のプーンギ+リリアングなどのガッチガッチの盤面を難なく突破してくれた。トリガーついてるのもグッジョブ&ツインパクトだから使いまわしも出来る!恐らくデュエマ界で1番評価がひっくり返ったカードだと思われる。

 

 

 

 

⑤青守銀 シルト/解体事変

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呪文版ジェニー。ツインパクトになった利点はリバイヴ等で回収できること。またマッハファイターの的にならないこと。上側の盾埋め能力はボルメテウスの焼却とも噛み合っていて強い。このカード考えた人好き。ありがとう。

 

 

 

 

⑥セイレーン・コンチェルト

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ソルハバキと違い0マナ回収が可能なカード(青に限る)。ミラクルスターやウォズレックで使いまわし出来るのもポイント高め。初手に置いたダンテ回収して走ろうぜ!

 

 

 

 

 

⑦闇鎧亜 ジャックアルカディア

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トリガーでプーンギやゴルドーザー取れるのが偉い&ドルマゲドンの手足もげるのもポイント高い。ついでのスレイヤーがマッハファイターやビックバンフレアをほんのりケアしてるのもおもしろポイントである。新環境は青卍が流行るらしいのでこいつで新世壊を壊そうぜ!!!

 

 

 

 

 

⑧激天下!シャチホコ・カイザー

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ダンテ、シルトの採用によりカードパワーが格段に上がった1枚。ハンデスからのシルト蘇生盾埋めや、ゼノシャ蘇生からダンテ持ってきて革命チェンジの流れがめちゃくちゃ綺麗。ポイ置きシャチホコのパワーが上がれば上がるほど選択肢が増えるのでとっても楽しい。

 

 

 

以上!!!

 

 

2.終わりに

なんやかんや前回の記事から構築めちゃくちゃ変わった気がする? 余裕があれば8月にCS出たいと思っているので、その時にまた記事書くと思います!読者の皆さんいつも見に来てくださりありがとうございます!またお会いしましょう!!!

 

ボルコンの構築とCSで1-4した話

0.初めに

どうも、TGです。今回はCSに出た話、それに伴うデッキ構築の話をしていきたいと思います。記事は短め!進捗はこんな感じです。

 

1.CS

2.構築

3.最後に

 

では、Let's Go!

 

1. CS

さて、今回使用した構築はこんな感じである。(細かい点についてはのちに触れる)

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ではさっそく、今回のCSの戦績を見てみよう。

1回戦:赤白轟轟轟 後 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

2回戦:バラギアラ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

3回戦:緑ジョーカーズ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

4回戦:ジョーカーズ 先 🙅‍♂️ チーム🙅‍♂️

5回戦:不戦勝

 

 

 

 

 

 

 

…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これを見た方々は思うはずであろう…。

「なにが1-4だ!全負けじゃないか!」

「前回のCS含め負けすぎでは?」

「やっぱボルコンで環境は無理なのか…。」

「GRがハイランダーじゃないの草」

 

たしかに結果を見ればそうである。その通りである。だが待ってほしい。私は今回の結果にこそ可能性を感じたのである。その理由を説明する。

 

1回戦赤白轟轟轟:序盤のブロックの可否、クリメモのサーチ先でゲームの流れが変わっていた部分があった。

2回戦バラギアラ:大事なプチョセットを不用意にマナに置いた+ダイスよりオニカマスを優先して手札が枯渇して敗北した。(必要なセットは引けていた)

3回戦緑ジョーカーズ:確実に退かすことができたポクチンを放置して(踏み倒しメタ能力の存在を忘れて)勝ちを逃した。

4回戦ジョーカーズ:他にも択があったにも関わらずデッキの性質に合わない選択肢を取り敗北した。

 

そう、今回の敗北はプレイヤーの判断ミスが多すぎるのである。もちろんCSという場は結果が全てであり、結果論からの逆算であるこの文章が信用に足らないのは重々承知だ。それを承知の上で私が伝えたいのは「どの対面も一方的に蹂躙されたわけではない」という部分である。1〜4回戦ともに勝敗の分岐は存在し、勝ちに必要なカードはゲームに絡んでいた。私が勝ちの流れを私が掴めなかったというだけであった。つまりなにが言いたいかというと

「プレイヤーが弱いだけでデッキは強かった」

必要なカードは渡してくれたのに活かしきれないプレイヤーでごめん。

 

 

 

 

2.構築

さて、ここからはデッキの変更点+新弾のカードの計4枚について解説する。

 

1.マインドリセット

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インパクトの登場に伴い徐々にパワーが上がってきた1枚。苦手なゴルドーザーに触れるカードを増やしたいと思い採用に至った。他にも豆やチェンジザ、ロスマイなどに触ることができ使用感抜群のカードである。

 

 

2.デジルムカデ

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強い。解説終わり。というぐらいのカードパワーが高い。ビート系統のデッキにはもちろんマッハファイターなどを有するコントロール系統にも仕事するの偉すぎる。轟轟轟、ダイナマウススクラッパーに取られないためにGRは2500以上で統一している。

 

3.ウォズレック

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上も下も無駄がないカード。下側はオニカマスやヤッタレなどのクリーチャーも落とせるのが革新的。上側もジャッジなどを使い回せるのでハイランダーにとってはこれ以上ない性質をしている。

 

4.ハイオリーダ

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こちらは今回は不採用。上下共に弱くはないのだが上はGWD1枚で盤面が壊滅する、下は盾がないときに使えないという点が気になった。サッヴァークやメメントとの噛み合いは抜群なので正直好みである。

 

 

 

・GRについて。

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まず始めに、GRがハイランダーではないのは「少しでも勝率を上げる為」である。こいつメインと超次元はハイランダーなのに何言ってんだ?と思われた方もいるかもしれない。順に解説する。まずメイン及び超次元のハイランダーは「戦術を広げるため」であり、これは各々違った利点のあるカードの集合体なので様々なデッキに対しても対応できるという利点がある。

続いてGRだが

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友人のこの一言につきる。確率というのはプチョヘンザを考慮してのサヴァクティスの枚数、轟轟轟やモルネクのバトクロスを視野に入れた3500以上の打点を持つGRクリーチャーなどである。私はGRをハイランダーにすること=戦術が広がるという解釈を出来なかった為各2積み(確率上最大値)を選択した。

 

 

 

・CSを経て使用感が変わったカード

合計3点!

 

1.勇愛の天秤

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優先的に焼きたいプーンギは対応範囲に収まってない。リリアングは取れない。覇道のオニカマスは選べない。ジョーカーズのヤッタレは不用意に取ればパーリの肥やしになる。こいつで即取れるのタイソンズくらいでは…?

 

2.オニカマス

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14800円の高級魚のカマスさん。今期刺さるのはジョーカーズのスロットン、Jチェンジ、覇道のビックバンフレア、デッゾ系統。狭くはないが広くはない範囲+オリオ系統の方が仕事をする。弱いとは言えないが必須ではない。そういった印象を受けた。

 

・ニコルボーラス

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強い。間違いなく強いよ。でも撃つタイミングある…? トリガーの方が耐えれたりしない? 色のこともあるのでとりあえずの調整枠としたい。

 

以上!!!

 

 

 

 

3.最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。とりあえずデッキ構築云々以前にプレイヤーの判断ミスが多すぎるのでそこを徐々に修正していたいです。またCSに出た時や気になったカード、構築に大幅な変更があった時などに更新したいと思います。そして筆者はコメントいつまでも待ってます!!!ではまたお会いしましょう!

 

 

 

 

 

コメント返し

0.初めに

今回は頂いたコメントに対する返答を行いたいと思います!(コメントをつけてくださった方は都合上、質問者さんと呼ばせてもらってます。)

記事の項目はこんな感じ!

 

1.コメント①

・構築順序

・採用基準

・補足

2.コメント②

・チャージャー

・視点(←ここ1番読んでほしい)

・補足

・総括

3.お詫びと訂正

4.終わりに

 

ではLet's GO!(今回少し長いかもしれない)

 

 

1.コメント①

「採用候補のカードが無数にあるボルコンというデッキを1から作るときにどういった順序(考え)で構築していくのか、1枚1枚のカードの採用、不採用を決める判断基準など、デッキの組み方について教えて欲しいです!」

 

コメントありがとうございます。そうなんですよ!ボルコンの採用候補ってホントに無限にあるんですよね! では早速、どのように構築していったか、またどのような判断基準を用いているかを書いていきたいと思います!

 

・構築順序

至ってシンプル!

f:id:TGs:20190405124309j:image(↑初期の構築)

①結果を残したプレイヤー、現在使用している人はどういったカードを採用しているのか。

②その上で使いたいカードをどう活かすのか。

③不十分な部分を補填し手に馴染むように手入れする。

④ひたすら対戦を繰り返し②③の精度を高める。

 

こんな感じ。①は初期の段階では「なにが強いのか、自分はどういった戦い方をしたいのか」が明確ではないのでそれをよく知っている方の真似をするというものです。知らなければ知ればいいし知っている人から学べばいいという考えです。

②は「せっかく組むのなら使いたいカードを使いたいじゃない!」というものです。使いたいカードを使うことはやっぱりテンション上がるので私はこの方法気に入ってます。

③はまさにデッキ構築!って感じですね。後の「判断基準」で説明します。

④は言葉の通りです!

 

 

 

・判断基準

「使いづらいなぁ」や「これいるの?」となったカードは積極的に抜きます!逆に言うと使ってみないと分からないことも多いのでとりあえずデッキにぶち込んでから考えるというスタイルです。ぶち込むのは主に「苦手なデッキに対する勝率をあげたいのでこれがほしい!」というカードです。採用に至ったカードはこれまでの記事で大方説明しているので今回は「ぶち込んだものの使いづらかったカード」を少しだけ紹介したいと思います。

 

預言者マリエル

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モルトネクストが閣で猛威を振るっていた時代やOTKジョーカーズに対してのメタとして採用していたのだが、ドルマゲドンについでのように燃やされたりホールから出した生姜が殴れなかったりと散々だったのでお蔵入りに。着眼点は悪くなかったと今でも思っている。

 

・ドンドン吸い込むナウ

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ジョーカーズ対面で殴り切られたり手札が切れることが多かったので、トリガー除去と手札補充が同時に行える札が欲しく採用してみた。実際に試してみたところ、除去するなら破壊の方がいい&手札を増やしたいなら別のカードの方が強いという理由で抜けていった。折衷案が中途半端に転がったイメージである。緑抜き4Cなのでそこも微妙な点だったと思われる。

 

・バイケン

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ハンデスがキツくて採用してみたカード。ドロマーの特攻や卍のグリペイジなどの1:1ハンデスに対する対抗札として採用していた。だが実際はハンデスで落とされることは少なく、またハンデスされる以外ではほとんど仕事がないため自然と抜けていった。

 

 

・補足

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初めの記事でも触れたが私のデッキ内の比率は、

踏み倒しメタ:5

ハンデス:7

ハンデスケア:4

ドロソ:4

低コスト除去:4

D2フィールド:3

チェンジ元:5

受け札:11

締め札:4

 

である(環境によって各々の採用枚数は変わることがある)。ここで伝えたいことは2つ。

 

①決めた枠の中で入れ替えを行うこと。


f:id:TGs:20190401232631j:image

f:id:TGs:20190401232640j:image

例えば「青単ムートピア」への勝率を上げたい場合、欲しくなるのはシドやタスリクのようなメタカードである。ここで重要なのはこれらのカードをぶち込む(あるカードを不採用にする)なら同じ"メタカード枠"のカードと入れ替えることです。この考えは自身の「なにと入れ替えていいか分からず、適当に変えた結果勝率がガタ落ちする」という経験からのもので、そうならないようにこの枠という概念を作りました。

 

②自分が手に馴染む比率を見つけること。初めは他の人の構築を真似て組み、そこから徐々に自分の好きな比率に変えていけばいいと思います。そういう意味で④の対戦を繰り返すことが大切だと考えてます。(精度が上がるので)

 

 

 

 

 

プチ総括:真似て、回して、学んで、そこから手に馴染む枠を決めると納得のいくデッキが完成する。(と思ってます)

 

 

 

 

では2つ目のコメントへ!

 

 

 

 

2.コメント②

「ボルコン愛の伝わってくるいい記事ですね。私もボルコン使ってますが最近チャージャー呪文を4枚ほど入れたらどうだろうかと思っていたり。チャージャーそのもののカードパワー高くないですが、1ターン早くカードパワーの増す6マナ~に繋げられるメリットはかなり大きいと感じてます。特にマナを伸ばしてくるデッキにはカードパワーの差を大きく付けられたまま押し切られる場面がありチャージャーは有効かなと。今はその手のデッキはあまり主流ではないことと、速攻系のデッキにはやや弱くなってしまうので環境読んでの選択なのは他カードと変わらないですが…」

 

コメントありがとうございます!!!このボルコン記事を"愛"と表現してくださったことがなによりも嬉しかったです。では!チャージャーについてまとめていきたいと思います!まずは私が採用候補になると判断したチャージャー4枚について!

 

・チャージャー

1.マグナムルピア/クリムゾンチャージャー

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チャージャー界で最も有名と言っても過言ではないカード。踏み倒しメタに加え除去チャージャーと腐ることが少ない1枚。使用上の注意点としてはメタが"破壊"なので、ジョーカーズに対してワイルドシールドクライマックスで耐えられたり、卍のデスザークに対してはそもそもそんなに脅威ではなかったり等の多少の裏目が存在していることである。

 

2.ハリケーンクロウラー/ブレインチャージャー

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最近ツインパクトになったチャージャーその2。こちらも腐ることが少ない優秀な札。マナ回収はあるに越したことはないので採用したいのだが、このカードに至ってはマナ回収を行うカードがマナにいくという不思議な現象に…(複数採用で噛み合っているとも言える)。下側がエナジーライトなどの墓地に落ちる呪文だったら序盤に使って終盤回収してとかできたのに…!(それはそもそもチャージャーではない)。ハイランダー的には色々と惜しい1枚である。

 

・トライガードチャージャー

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私のボルコンのエメラルーダ枠。プチョやダンテなど革命チェンジを採用しない型なら、こちらでもいいかもしれない…? トリガー使用の有無、またブロッカー1体かマナ1枚どちらを取るかという好みの話でもある。あと君次光るらしいね。おめでとう。

 

・ソーラーチャージャー

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チャージャー界で私が密かに推していたカード。私のボルコンは2〜3ターン目に踏み倒しメタを置くことが多いので、「手札減らすことなく、1体タップキル取れる可能性があって、かつマナが増えるとか強ない!?」となり一瞬だけ採用していた。結果は「あってもなくてもどちらでもいいカード」であり、どちらでもよかったのでこの枠はトリガーに戻った。

 

 

 

・視点

ここからはチャージャーに関する考えを述べたいと思う。では、早速「チャージャーが欲しい!」となる場面はいつか。私は 「手札にとどめを刺せるカードがあるのに1マナ足りなくて使えない…!」という場面に多く遭遇した時だと思う。こういった場面での私の考えは以下2つだ。

 

①「ターンを取るために必要なのは本当にチャージャーなのか否」


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唐突だが、私はチャージャーよりもメタカードの採用を優先するプレイヤーである。それはチャージャーが取れるターン数が純粋に1ターンなのに対しメタカードは2ターン以上取れる可能性があるからだ (例えばビート対面で、置いた踏み倒しメタの除去札を相手が引けていない時、コントロール対面で初動ハンデスに成功した時など)。なので自分が苦手なタイプを見極め、それに即したメタカードを入れることはある意味でチャージャーを入れる以上の役割をこなすのではないかと考えている。(諸説あり)

 

②プレイスタイルについて。


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私のボルコンはハイランダーという性質上、「確実に○ターン目に封殺できる」という風に組み上げていない。なのでマナを伸ばしても「△というカードの為にマナ伸ばしたのに手札にないじゃん」という状況が生まれることの方が多い。なので「特定の高コストの為にカードパワーが高いとは言えないチャージャーで繋げる」より、「苦手なデッキタイプに有効なメタを貼り、引いた高コストで徐々に制圧する」方が合っているのだ。

 

 

・補足

結局のところ、どのデッキタイプに対してもマナという目に見える形で1ターンを取れるチャージャーか、特定のデッキタイプに対してテンポという目に見えない形で1ターン(場合によっては2ターン以上)取れる可能性のあるメタカードのどちらを取るかという好みの話だと思っています。

 

 

 

・総括

初めての記事にも書いたが、私はボルコンというデッキは正解がないと思っている。なので私の考えが絶対に合っているとも思わないし、また質問者さんの(今回の場合はチャージャーに関する)考えが間違っているとも思わない。各人、自身の好みにあった手に馴染む構築を見つけられればいいし、またこの記事がそういった構築を見つける力になれたのなら嬉しい。そして、改めて質問者さん、コメントありがとうございました。本当に嬉しかったです。

 

 

 

 

3.お詫びと訂正。

初めのブログで私は「2-2以上したことがなければ本戦に出たことがない」と言いました。しかし、Twitterを遡ってみたところ本戦に出場していたCSがありました。

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初めて出場したCSですね。これがビギナーズラックというやつでしょうか(認めたくはない)。新弾が出て以降構築を色々試しているので、完成度が高くなってきたらまたCSに臨みたいと思います。

 

 

 

 

 

4.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。次は新弾後のボルコンの構築の記事を書くつもりです!!!GR召喚やオレガオーラを取り入れた型になりますので楽しみにしといてくださいね!!!!ではまたお会いしましょう!

 

 

 

 

はっちDMCS

0.初めに

CSにボルコンで出場した。

レシピと戦績はこんな感じである。


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1回戦:赤青覇道🙅‍♂️

2回戦:赤青覇道🙆‍♂️

3回戦:緑ジョーカーズ🙅‍♂️

4回戦:ドロマーダンテ🙅‍♂️

 

これを踏まえ

1.変更点

2.反省点

3.CSを通して(←ここ1番読んでほしい)

4.来期の構築

5.最後に

を述べたいと思う。

 

 

 

 

1.変更点

今回CSに向けて入れ替えた札は以下の通りである。


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                                        ⬇︎


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今回は「盾に触れられたら負け」というのを意識して構築した。理由はジョーカーズ、ダンテ、ムートピア、青卍。これらのデッキタイプはトリガーが1枚で返せるものでないので、トリガーより他の札の方が制圧力が上がるのではないかと考えたからだ。

 

・追加したカードについて

ハンデス


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ジョーカーズや剣用の大型ハンデス、青卍やムートピア用の呪文ハンデス。CSに出る前は「ロストソウル2枚積めるなんてなんと画期的なんだ!」と思っていたのだが、実際は"ツインパクトロストソウルが撃てる場面で通常ロストソウルも握っている"という状況がちらほらあった。2積みは少々過剰なのかもしれない…?(他の札を採用した方が対応範囲が広がるとも言える)

 

②呪文メタ


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青卍やムートピアなどの呪文系デッキのメタとして採用。「ハイランダーでなければシドの2枚目入れてましたよね?」という質問は禁句である。上記のデッキ以外にも刺さるデッキがちらほらあり使用感は悪くなかった。

 

③青卍対策


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青卍の"新世壊"を無力化するために採用した2枚。青卍に対しては鬼のような強さを発揮したがそれ以外に対して活躍した印象は正直ない。

 

 

 

 

2.反省点

ここではCSの反省点を4つ述べる。

 

①基本構築を疎かにしてしまったこと。


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2ターン目に盤面に置きたい色は最低13枚採用という経験則(詳しくは1番初めのブログで)があるのだが今回の構築ではトリガー要素を大きく削り光文明が15枚→12枚へと減少。経験則を無視する形となった。案の定オリオティスが置けなかったり、マナに置きたくないサッヴァークを無理に置いたりという不具合が度々見られた。

 

②ジャックアルカディアやベイブレンラ採用によるデッキパワーの低下。


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青卍対策とはいうことを除けば基本性能はボルメテウスホワイトフレア、デモンズライトの方が上である。CSでめちゃくちゃ流行っているというわけではないデッキ対してパワーを下げてまで対策するのは違ったなという印象を受けた。

 

3.除去札の不足


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エタガ、学校を抜いてしまったので容易に相手のクリーチャーが横並びするようになり、それらにチビチビと盾を殴られて苦しいというゲームが多かった。「盾に触れられたら負け」を意識していたはずが、気がつけば「盾に触れられやすい」構築になっていた。本末転倒である。

 

4.読みの未熟さ

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今回は呪文系デッキ、ジョーカーズが溢れているだろうと思い「トリガーがなくてもメタによって蓋できるデッキ」を目指して構築したが、実際は赤青覇道や轟轟轟、剣などの最速で盾を溶かすデッキが多かった…。だが考えてみれば、呪文系デッキの速度を上回れるデッキ(剣、轟轟轟)がフルパワーで使えるのだからこの結果は当然とも言える(諸説あり)。青卍やムートピアという新しいデッキタイプに目を引かれ、他のデッキの対策を疎かにしていたのは大きな反省点である。

 

 

 

3.今回のCSを通して

①カードの役割


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CSで痛感したのは「使用の有無だけで採用価値は測れない」ということである。アルスパやボルホワは使用する機会は少ないものの、彼らはマナ置きという役割でデッキに貢献してくれていた。「盾弱くね?→なら抜くか」と容易にしてもよいカードではないということを学んだ。

 

②基本構築の重要さ

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今回の構築は対応範囲が広いハイランダーというデッキタイプに甘えた結果になった。ハイランダーは強いカードを数多く採用できるが、強いカードを集めただけの束ではいけない。色や各ギミックの配分などを意識して構築することが大切である。基本、疎か、ダメ、絶対。

 

③得たもの


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今回、基本構築を疎かにした点については愚かであったが様々なカードを抜き、またそれに変わるカードを採用するという行動については賞賛を送りたいと思う。理由2つ。1つ目は「なにが本当に必要なのか」を知れたから。2つ目は「経験則の裏付けが取れたから」である。今回のCSは"学び多き失敗"であったと思う。

 

 

 

 

4.来期の構築

さて、反省点を踏まえて現状考えている来期の構築を手短に紹介したいと思う。

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・注目カード

①ゼンメツースクラッパー

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今後の環境は呪文系デッキよりビート系が増えると見込み採用。赤青覇道のオニカマス達や赤白轟轟轟の横並びを焼いてやるぜ!

 

②ロジックスパーク

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「ジョーカーズに勝つ為には…→墳墓やロストソウルのアクセス札増やせばいいんじゃね?」となり採用。他にもロストマインド、クリメモなど3→4と繋がるカードが多く使用感はとても良い。

 

③サイレントスパーク

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メラルーダが不採用になったのでアルスパに代わりこちらを採用。マナ基盤になりつつ5〜6ターン目の手札切れをカバーしてくれる良いカードであった。

 

・比率

初めのブログで述べた各色の最低枚数である

赤:黒:白:青:多色:無色=9:11:13:13:12:0

を意識し組み直した。やはり、"さすが経験則"。この枚数比率は事故が少なく手に馴染む。

 

・唐突なアピール

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ダイスとオニカマスが光ったZE☆

 

 

 

 

4.最後に

長くなりましたがこれで終わります。最後まで読んでくださりありがとうございました。また質問、意見等ございましたらコメントまでどうぞ(管理人はコメント貰えたらめちゃくちゃ喜びます)!では機会があればまたお会いしましょう!

 

 

各デッキに対する立ち回り。

0.初めに

今回は使用感に基づく各デッキに対する立ち回り、握るカード、対策を寄せる場合に採用したいカード、を書いていきたいと思う。

 

デッキ構築に関してはこちら。

ボルメテウスコントロール - TGの部屋

 

なお、立ち回りは

・3ターン目以内

・4〜5ターン目

・6ターン目以降

・注意点(←ここ一番読んでほしい)

・総括

・構築をよせるなら

 

という流れで説明する。

 

 

 

1.各デッキ

1.ジョーカーズ 

2.ドギラゴン剣

3.トリーヴァチェンジザダンテ

4.卍

5.轟轟轟

 

ではLet's Go!

 

1.ジョーカーズ

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今期の環境を語るでは外せない。ガンバトラー型、サンダイオー型もあるがここではジョラゴンを採用したOTK(1ターンキル)ジョーカーズを取り上げたいと思う。自分は緑よりも零t赤型の方が対戦が多いのでそちらをイメージして書く。

 

・3ターン目以内


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とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+ハンデス+盤面除去。スロットン、Jチェンジがあるのでがポクチン、オニカマスも刺さる。序盤は踏み倒しメタ立てておけば安心!というのは間違いないがオリオティス+オニカマスや防鎧+ポクチンとコストが同じクリーチャーを並べるとスロットンの呪文側で吹き飛ばされる可能性があるということは頭に入れておきましょう。緑入りも隙あらば早期ジョラゴン着地を狙ってくる為オリオティス系統は必要。ポクチンの出た時能力はパーリ騎士対策で相手に。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去+防御を厚くする札。相手の妨害または走ってくるジョラゴンに対しての準備にあてる時間である。OTKジョーカーズは「マナ+ジョラゴン+捨てるカード」が重要なので手札を刈ることを最優先にプレイしましょう。ハンデス札がない時は盤面を。その際再利用されることを考慮してガヨウ神から。

 

・6ターン目以降


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ポンの助ジョラゴン宣言or大型ハンデスでコンボパーツ全落としを目指す。バイナラがトリガーして盤面を退かされるだけできついので雑に殴らないこと。あと注意したいのはマンハッタンの存在。ポンの助やハンデスでコントロール仕切っていてもいきなり出てきて、盾全部もっていって横の1打点で殴られて負けでという可能性があります。なので可能ならブロッカーを立てておきましょう。

 

・注意点


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これは緑を入れてない型の話だが、相手の墓地がない状態で不用意に墓地を作らないこと。パーリ騎士という選択肢を与えてしまうことがあります。最速でハンデスを決めにいくことに囚われすぎた時に起こりやすい。

 

・総括

踏み倒しメタor低〜中コストハンデスで時間を稼ぎつつポンの助or大型ハンデスで息の根を止めましょう。

 

・構築を寄せるなら


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殴らせない札+ブーストメタ+追加ハンデス札。こたつむりはジョラゴン、マンハッタン、スロットンを全て止めれる。滅亡ルーレットは7宣言すればジョラゴンとスロットンをまとめて落とせる。マグネットマンは緑ありなし関わらず刺さる。墓地に置くのは相手が選ぶため墳墓対策されることだけ頭に入れておきましょう。

 

 

 

2.ドギラゴン剣

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説明不要のパワーカード。3ターンチュリス剣でのゲームエンドはとても儚い。こちらも様々な型があるが、環境に多いラッカ剣について説明したいと思う。

 

・3ターン目以内


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ジョーカーズと同じで、とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+盤面除去+ハンデスである。2ターン目に除去と踏み倒しメタを握ったなら走られることを考慮して踏み倒しメタから。ジョーカーズと違うところは踏み倒しメタ1体立てて安心できないところ。理由はGWD。バンバン退かしてくる。可能なら踏み倒しメタは2体以上盤面に置くことを目指しましょう。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去+盤面固め。剣はバルチュリスを有しているため一定数クリーチャーを並べる必要がある。なのでGWDやムシャホールなどの2面除去カードが輝く。ハンデスは踏み倒しメタが機能しているならGWDを、機能していないなら剣orチェンジ元を落としましょう。余裕があればシャチホコをたてるといい。オニカマスやポクチンがより輝くので。

 

・6ターン目以降


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このタイミングでGWDがオリオ系統のメタをすり抜けてくるので注意。ポンの助剣宣言、大型ハンデスによるリソースカット、プチョによるタップインを狙おう。ラッカ剣はドン吸い、ホーリーメメントと盾が厚いので不用意に殴るのは危険。相手のマナが8に達したら剣素出しチェンジ剣で殺される場合があることを頭に入れておきましょう。

 

・注意点


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①ラッカ剣はD2を有するデッキなのでこちらはD2は不用意に貼らない方がよい。理由は2つ。1つ目はすぐに貼り返されてアドが稼げないから。2つ目は相手がオニカマスの対処をメメントとゼンメツースクラッパーに頼り切っているからである。オニカマス寝かす為に貼ってきたメメントを貼り変えようぜ!

 

②プチョヘンザのパワーがドギ剣を下回っていること。故にドギ剣を走らせてしまった場合1枚で盤面を全捲りできるカードはない。これを頭に入れておくとおかないとではプレイが変わってくる。

 

・総括

踏み倒しメタ+低〜中コストハンデスでテンポを取りつつ盤面退かして大型ハンデスなりプチョで制圧しようぜ!

 

・構築を寄せるなら


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踏み倒しメタの増加+全体除去+ミカドホール。「なんでミカドホール?」と思った人もいるかもしれない。こいつのマイナス2000が実に優秀で素で撃っても2打点取れ、ドギ剣にあてれば「プチョがドギ剣取れない問題」を解決しつつチェンジ元まで用意してくれる。走られても返せるという安心感を与えてくれるカードである。

 

 

 

3.トリーヴァチェンジザダンテ

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コントロール系統のトップに君臨するミラダンテさん。革命チェンジで出てきたらトリガークリーチャーやシノビを大方ケアできるのすごいと思うの。出た時能力でチャフ使うのはほんとやめてほしい。

 

・3ターン目以内


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とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+手札を整える札。トリーヴァダンテはブーストを行う。故にオリオティス系統の踏み倒しメタは相性が悪いように見えるが実際のところそうでもない。5マナで勝リュウを出すのを封じたり、チェンジザを即ダンテに変える動きを制限できるからだ。なのでオリオ系統のメタも可能なら置いておきましょう。

 

・4〜5ターン目以内


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ハンデス+勝リュウによるテンポ確保。後半ダンテに走られてもプチョで返せる場合もあるので、置けるならこのタイミングにエメラルーダやカーネルを置いておきましょう。

 

・6ターン目以降


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チェンジザや勝リュウなど出てきたチェンジ元ひたすら焼くタイミング。トリーヴァダンテはブーストやドローを積極的に行うデッキなのでヴォルグフィニッシュも狙えます。チェンジザの攻撃時ドローが強制なのでデッキを2枚以下にした場合相手のチェンジザは殴れないということも覚えておくと良いでしょう。

 

・注意点


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①オリオティスやポクチンを立てて「安心!」と思わない事。こいつらの踏み倒しメタ能力は強制なのでギャラクシー出されて覚醒されるパターンがあります。デッキの性質上踏み倒しメタは立てとかないといけないので除去札も同時に握ってケアしましょう。

 

②D2を雑に貼らないこと。理由はドギ剣と同じです。

 

③大型ハンデスを「とりあえず」で飛ばしたり、必要のない攻撃はしないこと。バイケンが出てきて(攻撃の場合はサルトビを経由して)、そこからチェンジされて負けるパターンがあります。ハンデスを使うなら事前にパクリオやジェニーでハンドにバイケンがないことを確認してからにしましょう。

 

・総括

手札を揃えてチェンジ元を焼き続けて締めようぜ。

 

・構築を寄せるなら


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シノビ、バイケンのケア+ブーストメタ+追加ハンデス札。ロストマインドはバイケンに触らずライフ、シャワー、エナジーホール、逆瀧などを落とせるのがかなりGOOD。

 

 

4.卍

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デスザークとガリュザーグの存在から対応範囲が広い。ラビリピトのハンデスは2回当てられたら死ぬ。デスザークよりガリュザーグの方が苦手なボルコンです、はい。

 

・3ターン目以内


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踏み倒しメタ(オニカマス以外)+ハンデス+手札調整。卍は墓地肥やしの準備からはいるのでゲームスピードはそこまで速くない。故に焦って踏み倒しメタを立てなくてもよい。後半を考慮してこのタイミングで使わない多色はマナに置いておくべし。

 

・4〜5ターン目


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ハンデス+盤面除去。ヴォガイガ、ヴォーミラ、ラビリピトを徹底的に焼きましょう。相手の盤面と墓地に魔道具が6枚揃った時点でガリュ着地を視野に入れましょう。

 

・6ターン目以降


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ここからは如何にラビリピトのハンデスをケアしながら締め札に繋げるかである。卍側はD2を有していないのでヴェノミックハザードを貼るだけでペースはだいぶ掴める。デスザークやガリュザーグをサッヴァークで盾に張り付けれたら最高である。

 

・注意点


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①先行2ターン目で踏み倒しメタを置くのは絶対にやめましょう。ドゥポイズで1:1交換されます。

 

②不必要なマナを払わないこと。ガリュが着地されてテンポを握られてしまいます。その場面で絶対にやらなければいけない行動以外控えましょう。

 

③ポクチンは最速で使わないこと。ヴォーミラ着地した後、もしくは墓地魔道具が6枚に達した時を狙いましょう。

 

④ヴォルグサンダーの選択肢も考慮にいれておくこと。卍はほぼフルクリでヴォルグが効き辛いデッキですが、自分で山札をゴリゴリ削るので使えるタイミングは必ず来ます。ぶち当てて勝ちましょう。尚、ヴォルグフィニッシュが狙える時は不用意にオリジャを使わないように。相手の山札が回復してしまうので。

 

・総括

ラビリピトのハンデスを耐えながら盤面焼き続けて締めようぜ。

 

・構築を寄せるなら


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墓地メタ+盤面除去+踏み倒し除去。サイコロを雑に2コストで使わないこと。ガロウズなどで再利用できる場合があります。メガマグマを握っている場合は踏み倒しメタを最速で置かないように。いっしょに吹き飛んでしまうので。コントロール対面の卍はゲームスピードは速くないので盤面飛ばしてから踏み倒しメタをおいても十分間に合います。

 

 

5.轟轟轟

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デュエマ界最速のデッキ。殴る。とにかく殴る。そんなデッキ。自分は赤単轟轟轟との対戦が多いのでそちらをイメージして書きます。

 

・3ターン目以内。


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ここまでの流れで勝負が決まる。盤面除去+踏み倒しメタが重要。特にブロッカーであるオリオティスを握れれば最高。踏み倒しメタと除去札を握ったならトップ轟轟轟警戒で踏み倒しメタから立てましょう。赤白相手にはオニカマスもきちんと刺さるので彼を雑にマナに置かないこと。

 

・4〜5ターン目


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盤面固め+盤面除去。ムシャホールやGWDで盤面を取りながらメメントなどで守りを固めましょう。素出しカーネルがぶっ刺さってるなと思う唯一のデッキ轟轟轟さん。

 

・6ターン目以降


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ここまで来たら相手は息切れを起こしています。ブロッカーを並べるならプチョを出すなりして好きに料理しましょう。

 

・注意点。


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①中盤、手札によっては盤面を焼き切れない場合があります。そういう時はエメラルーダによって盾を増やし防御を補うのでトリガーを使う場面がないと判断して不用意にマナに置くのはやめましょう。

 

②ファイナルアンサーは撃ち込まないように。ハンドが減るのはは相手にとってアドバンテージです。

 

・構築を寄せるなら


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とにかく盤面を焼きましょう。赤白轟轟轟を考えるとヘブフォの後に素撃ちできるゼンメツーさんが最適かと思われる。ヘブンズフォースを許さない選択肢としてはマタドールさんもありかも…?

 

 

 

2.勝率

さぁ、ここからは現実的な話をしよう。そう、勝率だ。先程書いたのは明確な「勝ち」パターンである。だがカードゲーム、勝ちもあればもちろん負ける試合もある。体感ではあるが各デッキに対する勝率はこんな感じ

 

1.ジョーカーズ →2〜3割

2.ドギラゴン剣→4割前後

3.トリーヴァチェンジザダンテ→5割前後

4.卍→5割前後

5.轟轟轟→5割前後

 

正直ジョーカーズに対しての勝率はあまり良くないが、他との戦績は勝率5割前後である。自分はこのボルコンを「どのデッキにも一定数渡り合える」を目的とし構築している。一定数の定義は「勝率5割」である。何故勝率5割かというと、ボルコンはハイランダー故に対応範囲が広い。なので特定のデッキに入れ込み過ぎればデッキ全体への勝率が大きく下がることがあるからだ。なので「どのデッキにもバランスよく渡り合える」というのが「勝率5割」であった。そういう意味では目標を達成してあるとも言える。というかこの構築で勝率5割取れないデッキは規制対象だぞ。ほんとに。

 

 

 

3.心掛けているプレイング

1.強引にマナチャージしなくてもよい。

「手札のカード全て有効札でマナに置きたくない!」という状況の時は無理にマナに置かないでそのままターンを返しましょう。その方が後々助かることが多いです。ボルコンではマナは安易に触れる場所ではないのでそのようなところに「とりあえず」で置くべきではないと自分は考えています。

 

2.刺さるカードについて。

多色をハンドにキープできるのは基本的に1枚。理由は「多色を手札に溜め込みすぎたら後にタップインで困るから」である。対戦デッキに対してorその状況でぶっ刺さるカード以外はマナに置いていきましょう。単色についてはいつでもマナに置けるので好きなだけ握っておいもよい。

 

 

 

・最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました!新弾出るまでに更新したかった…。また「ボルコンのこういう記事が読みたい!」等ございましたらコメントの方によろしくお願いします。ではまたお会いしましょう!