ボルメテウスコントロール

0.初めに

初めましてTGです。 デュエルマスターズを再開してちょうど1年になるので、握り続けた「ボルメテウスコントロール(以下ボルコン)」を紹介したいと思います!ボルコンとはボルメテウス系統のクリーチャーを採用したコントロールデッキの略称で「超次元抜き4Cハイランダー」、「超次元入り4Cハイランダー」、「5Cハイランダー」、「4築(4枚×10種類)5C」と様々な組み方がある。その中で私がチョイスしたものは「超次元&革命チェンジ入り4Cハイランダー」です。レシピはこんな感じ。

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では

1.採用カード

2.採用候補、不採用カード

3.戦績

4.比率(←ここ1番読んで欲しい)

5.最後に

という順で紹介したいと思います!Let's Go!

 

1.採用カード

 

48種類分のカードを書く故に長ったらしいので興味のあるカードだけ見るというのがおススメ!

 

No.1 ボルメテウスサファイアドゴン

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 締め札1号。このカードの為にボルコンを組んだ。小学生の頃プレ殿で使えなくて悔しかったので使えるようになって最高に嬉しかった1枚。出すと2ターンでゲームが終わるもしくはサレされる。10ターン目にしっかり手札にくるサファイアさんは自分の立ち位置をほんとよく分かってらっしゃる。どこで引いても即マナに置ける火の単色というだけでも強かったりする。

 

No.2 ボルメテウス蒼炎ドラゴン

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締め札2号。サファイアについでいきなり出てきて焼却始めるチートカード。こいつが着地した瞬間にゲームスピードは格段に上がる感覚がとても好き。相手の「とりあえずブロッカー置いとくか」を問答無用ですり抜けるのはさすが蒼炎さん。

 

No.3 煌龍 サッヴァーク

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締め札3号。まさかのブラックより紹介が早いサッヴァークさん。こいつの優秀さは語るまでもない。が、やはり語りたい。カード除去に加え自身の盤面全てにかかる除去耐性、ブレイクによる耐性増加。どこを取っても優秀。トリガー除去が飛んできても耐えれるため実質焼却持ちと言っても過言ではない。あたりポンの助や踏み倒しメタ、焼却持ち達を守ってくれる。なんかもうお父さんって感じ(訳がわからない)。

 

No.4 ボルメテウスブラックドラゴン

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締め札4号。ボルメテウス系統で唯一出た時能力を保持している。ドラゴ大王やダンテの回答札。個人的感覚ではサッヴァークさんの方が使いやすいが、ブラックさんももちろん強い。応援してるぞブラックさん。

 

No.5 百族の長 プチョヘンザ

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推しカードその1。ブーストカードである。サファイア軸はホワイト軸と違いマナがかかる。それなら盤面をマナにしたらよくね?というベイビージャック的発想で採用したカード。おまけで相手も退かしちょっとしたロックまで付いてくる。君ほんとに強すぎない?いつ使いたい状況がくるか分からないので引いたらずっと握っておくことをオススメします。

 

No.6 ニコルボーラス

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ハンデス札1。青、黒、赤の3色。出た時能力で7ハンデス。殴る時に1対破壊。なにを言っているんだこのカードは。序盤に引いても終盤に引いても強いカード。中盤に引くと弱いのは多色共通の話なので内緒である。(だから蒼炎とサファイアがいい感じに共存しているという話である。)

 

No.7 アルカディアスパーク

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確定除去トリガーその1。全タップもしくは除去。状況に応じた使い分けができる最強のトリガー。走ってきた剣やジョラゴン、再利用系のガリュやデッドゾーンをデッキに飛ばそうぜ☆。中盤にきて弱いという点をエメラルーダで克服してからさらに好感度が上がった一枚。この子めっちゃ盾から来てくれる。好き。

 

No.8 時の秘術士ミラクルスター

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ハンデスケア札1。リバイヴといっしょに握ればラビリピトなどの全ハンデスをケア出来る。7000のブロッカーなので素出しでも強い。ちなみに1年間このデッキのみを使い続けてきたが革命チェンジ能力を使ったのは1度のみである。むしろ使ったことにびっくりした。

 

No.9 テック団の破壊GO!

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確定除去トリガーその2+ダイスから撃つ呪文その1。数少ない「カード」除去。ドキンダムの封印引っぺがすという使い方が素敵。最近光った。やったぜ。

 

No.10 ロストソウル

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ハンデス札2。速いデッキ相手だとニコルじゃ間に合わないなと思い採用。初めは裏切りの魔狼月下だったのだがマナ武装を達成できるのが平均6ターン目であった。加えて環境にガヨウ神がいたので、そのタイミングの不確定3ハンデスならロストソウルのが強くね?となり採用。前期のニヤリーガヨウ神の圧倒的ドローを何度も叩き落とせたのでこちらにして正解である。

 

No.11 ガロウズホール

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プチョのチェンジ元その1+ダイスから撃つ呪文その2。本来殿堂するの君じゃなくてダイスだよね…?でも強いのも分かる。チェンジ元のショウガ、破壊のガンヴィート、ドローのパンツァー、デッキ破壊のヴォルグ、取れる選択肢がめちゃくちゃある。ダイスから撃ってヴォルグでフィニッシュした試合最高にクールだったよ。

 

No.12 あたりポンの助

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推しカードその2。ライゼナーガを止める為に採用を始めた1枚。使えば使うほど身にしみる。このカード強い…!と。ジョーカーズに対するジョラゴン宣言、ジャバループに対するドゥポ宣言、アナカラーに対するサルトビ宣言、ドギンダム,ドルマゲドンに対する禁断宣言、5Cのデルフィンに対する回答など様々な場面に対応できる。除去に弱かったのがサッヴァークにより解消された。このカードめっちゃ個性出てる気しない!?しない?

 

No.13 "乱振"舞神 GWD

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ドロソその1。2除去飛ばしながら2ドローできる。強い(語彙力)。盾1枚殴っちゃうけど蒼炎やブラックの2パンで終わると思えば悪くない。きちんと6コストで出した方が強い場面もあるので、思考停止で4コストで出すのは良くないぞ!ドローは「自分の」クリーチャーがバトルに勝った時に出来るので覚えておきましょう。あと君の名前CS出る時書くの大変なんだ…。

 

No.14 ボルメテウスホワイトフレア

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確定(?)除去トリガーその3。全タップも取れるぞ!色も強い。自分は盾が厚い方が好みなので入れてる。6000火力はヴォガイガ、ヴォーミラ、ガヨウ神、チェンジザなど割と広い範囲で焼けるので素撃ちでも案外悪くない。ちなみにこのカード1年間使っているが「ボルメテウスがいる時〜」の能力を達成したことはない。

 

No.15 青寂の精霊龍 カーネル

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プチョのチェンジ元その2。このデッキ唯一の生き物トリガー。色が強い、速攻系に素出しで強い、エメラルーダで埋めて強い、チェンジ元として強い。最高。相手に単騎マグナム立てられた時に限ってけっこう盾に埋まってる(もちろんカーネルくんが悪いわけではない。)

 

No.16 超次元 ムシャホール

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プチョのチェンジ元その3。ショウガ出したら2打点取れる。君優秀すぎない?超次元にコンボイさん入れたのでブロッカーも並べられるぞ!「使ったら強い使われるときつい」系カード代表。

 

No.17 超次元 リバイヴホール

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プチョのチェンジ元その4。クリーチャー回収しながらショウガ、ショウリュウ、ガンヴィート、ヴォルグ出せる。プチョ破壊された後に拾ってショウガからもう一回走る動きチートよね。ミラクルスターの時も書いたけどハンデスに対する圧力も高め。ツインパクトで地味に強化された1枚。

 

No.18 音感の精霊龍 エメラルー

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プチョのチェンジ元その5。トリガーを厚くしたのはいいものの手札に来て困るという状況を解消してくれた1枚。トリガーなくても2打点分増やせる。5500なのでGWDやメガマグマに焼かれない。殴ってこないデッキに対しても手札減らさずにチェンジ元置けるってそうとう強いと思うの。アルカディアスパークの能力を最大限に引き出せるのが最高に好き。

 

No.19 Dの博才 サイバーダイスベガス

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D2フィールドその1+ドロソその2。盾から来ても強い。素で置いてもドロソになり防御札にもなる。文句なし(やっぱり殿堂は君だよね…?)。ただし最近はチャフでよく沈む。プロモ版持ってないのになんで写真はプロモ版なの?という質問は控えるように。

 

No.20 Dの暴毒 ヴェノミックハザード

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D2フィールドその2+ハンデスケア札2。維持できれば限りなく勝ちに近づく一枚。毎ターン終わりにクリーチャー回収。ハヤブサマル、ジャミングチャフを連打しましょう。貼っておけばVANデルフィン大王みたいな盤面作られてもワンチャンスイッチで捲れるところが好き。

 

No.21 Dの牢閣 メメント守神宮

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D2フィールドその3。使い終わったパクリオ、ジェニーなどがブロッカーになる。このボルコン、プチョを使う性質上オニカマスがぼちぼち刺さるのでそれを寝かせられるスイッチも優秀。

 

No.22 クリスタルメモリー

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盾からきても素撃ちでも強い。山札見て盾把握できるの優秀。持ってきたカードを見せないから心理的駆け引きもできる。こいつを使う試合は思考力めっちゃ使うからめっちゃ疲れる。ツインパクト化するらしいね。おめでとう。

 

No.23 天使と悪魔の墳墓

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ハイランダーにする理由。使い回したい呪文ランキング1位。プチョのおかげでより相手のマナが被りやすくなった。無理に握り続けるとタップインで困ることがあるのでマナに置く状況の場合は素直に置きましょう。こいつ握ってる時のジェニー、パクリオは相手のマナがあえて被るようにハンデスしような!いつか手札版の墳墓が3コストくらいで出てくると本気で信じている私である。

 

No.24 デモンズライト

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ドロソその3+ダイスで撃つ呪文その3。書いてあること全部強い。マイナス飛ばすのでプチョやショウガで取れる範囲がグッと広がる。最近ゴルゴさんverが出たね。光るなら使うか迷うよ。笑

 

No.25 ビシャモンズデーケン/「深淵より来たれ、魂よ」

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推しカードその3+擬似ハンデスケア。4ターン目に相手のワルスラSを取りたいという理由で採用していた1枚。ワルスラS殿堂になったのになんで採用しているのかというと、「深淵より来たれ、魂よ」が想像以上にこのデッキにマッチしていたからである。このデッキの主軸であるサファイアを出せたら実質踏み倒し。そしてなにより墓地に落ちたクリーチャー全部拾えるのでハンデスケアとしての役割もこなす。デーケン側もヴェノミックやリバイヴで使い回しも可能。盤面全部捲られたり全ハンデスされても「とりあえず魂よ引けばなんとかなる。」という希望になる。10コストためるのを目標としたサファイア型だからこそ強い1枚だと思われる。

 

No.26 パクリオ

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ハンデス札3。知り合い曰く4ターン目パクリオは育ちを疑うらしい。エメラルーダやトライガード等盾に触れるカードを採用しているデッキには注意しましょう。あと埋めたカード忘れないようにね。チェキラ!

 

No.27 解体人形 ジェニー

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私はハロウィンジェニー派(誰も興味ない)。ハンデス札4。パクリオと違って絶対1枚捨てさせないといけないの注意しましょう。

 

No.28 オリオティスジャッジ

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低コスト除去その1。不正は許さない!場合によっては不正してなくても許さないオリジャさんめっちゃ好き。先行なら3ターン目でもオニカマスとか飛ばせるのポイント高い。CS verよりも「裁」って書いてあるこっちの方が好き。

 

No.29 光牙忍 ハヤブサマル

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使うたびに思う、「さすが殿堂カード」。手札にキープ出来るブロッカーは最強。クリメモから持ってきて防御札になるのもポイント高い。ヴェノミック、リバイヴによる使い回しも最強である。ニンジャストライクはブロックされた時にも使えるというのを覚えておくと山札回復などに使えて便利かも?

 

No.30 絶対の畏れ 防鎧

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踏み倒しメタその1+ハンデスケア札3。どこを取ってもポイント高い防鎧さん。踏み倒ししてこないデッキに対してもポイ起きでハンデスケアとして機能するのほんと優秀。フレーバーテキストが好き。

 

No.31 ポクチンちん

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墓地メタその1+踏み倒しメタその2。下ネタが好きな友達はこのカード見て喜んでた。強いことしか書いてない。卍相手には最速で出すのではなくヴォーミラ出した後の動きそうなタイミングで使いましょう。相手ターンのみの踏み倒しメタはエンターテイナーと使い分けされてる感じがして好き。

 

No.32 魂と記憶の盾

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低コスト除去その2+ダイスから撃つ呪文その4。進化以外確定で取れるの強い。盾に飛ばすのもグッジョブ!

 

No.33 ブレインタッチ

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ハンデス札5+プチドロソ。3ターン目に撃つのも強いが、終盤相手がキープしている1枚を落とすのが至高である。テック団さんこのカードに至っては2択与えてませんよね?(フレーバーテキストより。)

 

No.34 ファイナルアンサー

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ハンデス札6。ジェニー、パクリオについで速めの確定ハンデスが欲しいなと思い行き当たったカード。マインドリセットはよく外したのでこちらを採用。使用感は相手の手札が4枚以上なら確定ハンデス、3枚以下なら場合によるといった感じ。

 

No.35 エナジーライト

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ドロソその4。中盤に、ポンの助使いたいけどハンドがなくて、もしくは手札が多色だらけでマナタップインして無理。みたいな状況がぽつぽつあり、それなら手札増やせばいいんじゃね?という理由で採用。こいつを採用したことで低コストに厚みが増した気がする。このエナジーライト知り合いからもらいました。めっちゃ綺麗。

 

No.36 勇愛の天秤

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低コスト除去その3。どこで引いても腐ることがないカード。手札交換を使用する場合、「深淵より来たれ、魂よ」との噛み合いを考慮して締め札から優先的に切りましょう。チェンジザとかいれて「捨てる」というテキストをうまく使いたいところ。

 

No.37 異端流し オニカマス

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踏み倒しメタその3。轟轟轟や卍にはほとんど刺さらないものの剣、ダンテには鬼のような強さを発揮する。あと先ほども言った通りこのボルコンは相手のオニカマスがすこしきついのでわざと並べて墳墓で飛ばして盤面のカーネルでプチョへ革命チェンジみたいなこともできる。プロモオニカマス欲しい!

 

No.38 学校男

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低コスト除去その4。ヤッタレ、オニカマスなどをさっと退かすことができ、リバイヴで使い回しもできる。ドゥポイズでないのは卍、ジャバループ相手にマナが被らないようにするため。墳墓ケア大事。

 

No.39 奇石ミクセル/ジャミングチャフ

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踏み倒しメタその4。使いやすさ抜群のツインパクトカード。卍相手にドゥシーザで取られるからといって雑にマナに置くのはやめましょう。チャフで卍獄殺をケアしながら殴れるからです。ヴェノミックやリバイヴで連打出来る流れを作ると強い。

 

No.40 制御の翼 オリオティス

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踏み倒しメタその5。踏み倒しメタのかさ増し枠。走ってくるデッキに対してなにもできずに負けというゲームが好きではないので採用。ドギ剣相手に後手で出しても3ターンチュリスに間に合うの偉い。轟轟轟に鬼のような強さを発揮する。

 

超次元ゾーン

 

No.41 勝利のガイアールカイザー

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通称ショウガ(生姜)。超次元最強クリーチャー。私のボルコンはこのカードに支えられている部分は大きい。全てのホールから出てきてクリーチャーにも盾にも殴れる。プチョにチェンジ、または足りない1打点にしたりなど小回りが効く良きカード。

 

No.42 勝利のリュウイカイザー

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とりあえず置いとけカード。やはりマナタップインは偉大。Wブレイカーなのも強い。

 

No.43 アクアアタック<BAGOOON>パンツァー

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特にやることない時にガロウズから出てくるドローソース。高確率で次のターンには除去されている。殴り返されないのは覚えておきたい。

 

No.44 激天下!シャチホコカイザー

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元々オニカマスや防鎧など蘇生して強いカードはあったが出た時能力を有したポクチンが出てからさらに強くなった1枚。卍相手にこいつとポクチンをよく並べる。

 

No.45 コンボイトレーラー

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轟轟轟相手にムシャホールを使う時に「盤面のクリーチャー1体だけだし、いま超次元から出して旨味があるやついねぇー…。」という状況がちらほらあったため採用。やはりブロッカーは強い。

 

No.46 時空の凶兵 ブラックガンヴィート

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説明不要の強カード。ひっくり返っても強いので覚醒条件を忘れないように。

 

No.47 ヴォルグサンダー

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こいつも説明不要の強カード。勝ち筋の一つなので相手のデッキ枚数はしっかり把握しておきましょう。

 

No.48 シルバーヴォルグ

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プリンプリンよりこっち?と思った人もいるかもしれない。プリンプリンの攻撃&ブロック不可はもちろん強いが、こいつのまだ見ぬ1打点にも対応ができるという範囲を気に入っている。ダイスガロウズを使う時に相手が6000より小さいのから殴ってきたらほかにバウンスを当ててブロックすれば2打点取りながらも次のターンにもブロッカーが残る。ポイ置きでも機能するのもポイントが高い。

 

 

これでメイン48種類のカード説明おわり!!!

 

 

 

 

 

2.採用候補、不採用カード。

 

デッキの事をより知ってもらいたい。ではどうするか…。そうだ採用候補、不採用カードを書けばいい!というわけでいきます。全部で10種類!

 

・黙示賢者ソルハバキ

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マナ回収カードである。採用していたのだが2つの点が気になり不採用となった。1つ目は初動に引くと弱いところ。2つ目は拾ったカードを即使おうと思ったら「ソルハバキ+マナに置く手札1枚(出来れば単色)+マナが達成していること」が必要であり、その前提が重たかったからである。初動でも弱い、終盤でも強いとは限らないとなると「なんで採用してんの?」となり、最終的には「マナ置きミスらなきゃいいのでは?」という思考に達し不採用に。実際なくて困ったことは少ない。ただしマナ置きをミスできないプレッシャーはぼちぼち大きいので気になる人は入れましょう。

 

・永遠のリュウイカイザー

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ハンデスケア札+走ってくるデッキに対する制圧札。相手クリーチャーがタップインするのは強いが、プチョさんと役割が被る、ハンデス飛ばしてくるデッキにぶっ刺さるかと言われればそうでもない。ハンデス相手に出てきても自分のデッキは基本的に締め札を引くまで殴らないの出てきて即打点になることはない。「これいるのか…?」となり不採用。

 

・メガマグマ、ゼンメツースクラッパー

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エナジーライトを入れる時に泣く泣く抜いた枠。メガマグマは卍と轟轟轟、ラッカ剣に刺さる。ゼンメツーは後ろ2つに圧倒的な強さを誇る。散々言ってきたがこのデッキはオニカマスが少々きついので、あるに越したことはない。メガマグマはたまに自分の盤面飛ばすのがきつい。ゼンメツーは卍にそんなに刺さらない。と、どちらも一長一短なカードである。

 

・龍素記号Sr.スペルサイクリカ

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呪文使い回しカード。サッヴァークを入れる時に交換した枠である。「呪文を即使い回したいようなデッキにはサッヴァークの方が効く&締めになる。すぐに使い回さなくていいデッキはミラクルスターで回収すればいい。」という思考で抜けていった。

 

・英知と追撃の宝剣

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ダイス入れてるのになんでこのカード採用してないの?と思った人もいるかもしれない。たしかにダイスから撃つエタソは強い。が、7ターン目に撃つエタソは強くなかった…。理由は2つ。1つ目は環境にいるデッキに対してランデスが効き辛いということ。剣、轟轟轟、ジョーカーズ、ダンテ、卍、どのデッキに対しても7ターン目の2ランデスはしょっぱい…。しかもプチョを採用しているため、なおのこと効き辛い。2つ目は盤面の強カードがバウンスにより再利用されるのが肌に合わなかったということ。「7コストも払ってるのになんで不確定除去?しかも再利用されてアドとられてるじゃん」みたいな状況がぼちぼちあったため不採用に。ただ連打して強いカードなのは確かなので、ゴクガロイザーを採用しているなら違った強さが見えてくると思われる。

 

・龍装監ゴクガロイザー

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食わず嫌いに近いところがある。「このカード出して2ドローだけしてターン渡す余裕が6ターン目にあるの!?」という不安に加えて連打して強い高コスト呪文をあまり採用していないという理由で不採用になっている。ただブレインタッチやデモンズライトのような中コスト呪文を使い回すだけでも十分強いので枠に余裕ができれば試したい。

 

・龍装艦チェンジザ

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ゴクガロイザーと違い出したターンで即アドが取れる。逆瀧もダイスから撃って強い。ゴクガロイザーと同じで枠ができたら是非試したいカードである。6コスト帯優秀なカード多すぎるんじゃ…。

 

・サイコロプス

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オリオティスジャッジは効き辛いビックマナ系統のデッキに対しても「マナ以下」なので動き始めのタイミングに当てれる可能性があるのに対し、こちらは「マナより大きい」なので相手が踏み倒してこないと機能しない、さらにこのデッキは踏み倒しメタを増し増しにしているので手札で持て余すことが多かった。故に不採用。

 

・Dの天牢ジェイルハウスロック

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走ってくるデッキ相手に耐えた後でクリーチャーを全部盾に埋めてもトップのスピードアタッカーで殺されたり、走ってこないデッキに対して全く刺さらないことが気になり不採用に。というかこの2つを克服しているプチョさんが強すぎるんですってほんと。

 

・プリンプリン

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100戦に1回くらい欲しくなるカード。覚醒リンクすることもあるかもと思って採用していたが1年近く使ってそんな状況は1度もなかった…。シルバーヴォルグやシャチホコなど使いたいカードが増えたため不採用。

 

 

3.戦績

 

実を言うとCSでは2-2以上したことがないし、本戦に上がったことはない。決して誇れる結果ではないが、それでも戦績を載せたのは、自分はこのデッキを、CSで勝つために構築しているということを伝えておきたかったからである。プレイヤーとしてまだまだがベスト8以上に入れるようにこれからも精進したいと思う。(プロモカード欲しい。)

 

 

 

4.比率

 

さて、次にこのボルコンを作り上げる際に気にかけた3つのポイントを話したいと思う。これからデッキを組む人の参考になれば嬉しい。

 

①配色

私のボルコンの「どのタイミングでどの色のカード来ても使える」という理想的配分は

赤:黒:白:青:多色:無色=11:13:15:15:13:0

であった。

そして最低枚数は

赤:黒:白:青:多色:無色=9:11:13:13:12:0

である。これ以上少ない場合は「使いたいカードはあるのにマナに色がない」という状況に陥りやすかった。この枚数の基準となったのは使用感に基づく「◯ターン目に△色のカードを使いたい場合何枚必要」というもので、具体的には

2ターン目に使いたい色→13枚以上

3ターン目に使いたい色→12枚以上

4ターン目に使いたい色→10枚前後

5ターン目に使いたい色→8枚以下

といった感じである。

 

ここで触れておきたい点は2つ

 

1.多色について。色問題シビアなら多色多くしたらいいんじゃない?と思った方もいらっしゃると思う。が、案外そうでもない。理由は多色故の「マナタップイン」。多色を増やせば増やすほど「使いたいカードはあるのにタップインしてマナが足りない」、「1テンポ遅れる」という状況に陥りやすくなるからだ。故に色事故を軽くし、かつ動きの邪魔をしない枚数を見極める必要がある。自分の場合は13枚だ。

 

2.何故白と青が多いのか。

先程も述べた通り白と青にはオニカマス、オリオティス、防鎧など序盤に置きたいカードがあるということ。もう1つは1ターン中に2度色を発生させたいカードが多いからである(ex.7ターン目にクリメモ→エタガ、墳墓→オリジャなど)。

逆に赤や黒が少ないのは1ターンに1度色を発生させれば十分だから。赤より黒が多いのは4ターン目の墳墓、ジェニーを確実に決めたいから。もちろん、これは私がしっくりきたというだけなので絶対にこの枚数じゃないとダメ!というわけではない。

 

 

②各ジャンルの配分まとめ

締め札4、ハンデス6、ハンデスケア4、踏み倒しメタ5、低コスト除去4、ドロソ4、D2フィールド3、防御札11、チェンジ元5、ダイス呪文4

防御札とドロソに関してはもう1枚くらい増やしてもいいかも…?こういう風に各ジャンルに分けて考えるとデッキが組みやすいかもしれない。個人的使用感ではダイスやプチョみたいなプラス1枚要求されるカードは「プラス1枚必要な札:該当のカード=1:4」くらいは必要。

 

③マナカーブ

私は6コスト以上を高コスト、4〜5を中コスト、3コスト以下を低コストとして認識している。1年間握り続けて感じたベストな比率は

高:中:低=13:14:13

であった。不採用カードの説明であった「枠」とはまさにこのこと。これ以上高コストが増えれば序盤に弱く、低コストが増えれば終盤尻すぼみになるといった印象を受けた。全体としては高コスト層が若干薄めに、中〜低コスト層やトリガーが厚めな構築になっている。これは私の「何も出来ずに負けるのが嫌」というプレイスタイルからくる影響が大きいと考えられる。

余談だが高コストカードは序盤にマナに置くことが多いので多色を多めにするとよい。逆に低コストは序盤に使いたいが故に単色が多いとよい。そうすれば序盤に多色をマナに置くことで低コストの動きが広がり、終盤にアンタップインである単色を置いて高コストを使うという綺麗な関係になる。

これも絶対この枚数がいいというわけではなく、私はこの枚数がしっくりきたというだけの話なので参考程度に留めてもらいたい。

 

 

 

 

5.最後に

自分が所持デッキとしてハイランダーを選んだのは48種類のカードを採用できるが故の対応範囲の広さに惚れたからである。どの相手にも一定数以上の戦績が期待でき、極端に有利不利がつくことがない。故にどの相手でも楽しめる。デッキの組み方自体は色や各種のバランスが難しいが、使い込むほどに手に馴染んでいく感覚、正解がないデッキスタイル、自分が使いやすい配分を発見できた時の喜びはどれを取っても最高である。私はこのデッキを組んで良かったと心の底から思う。このブログで少しでも魅力が伝わったのなら嬉しい。長くなったがこの辺りで締めたいと思う。ここまで読んでくださりありがとうございました。次回ブログを書くことがあればまた会いましょう!では!