オリジナルにおけるボルコン構築論 序

0.はじめに

どうも、こんにちは。TGです。今回はZwei Lanceさんのメンバーシップで行われた大会でベスト8(60人規模)になったオリジナルフォーマットのボルコンをご紹介していきたいと思います。構成はこんな感じ(今回はあまりにも文量が多いため、各章ごとに記事を出していきたいと思います)。

 

1.構築論

2.採用カード

3.各対面に対する立ち回り

4.採用候補カード

 

では、Let's Go!

 

 

1.構築論

まず、実際に大会で使用した対戦成績・デッキリストは下記の通りである。

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おそらく皆様が想像しているボルコンとは大きく離れた形になっていると思うので、この章では何故このような構築に至ったのかを先に説明したい。全部で9項目!では行ってみよう!

 

 

①オリジナルフォーマット

皆様もご存知の通りオリジナルフォーマットとは、外部ゾーンを使用せずにメインデッキ40枚のみで対戦する新フォーマットである。

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(公式HPより引用)

さて、ここでオリジナルフォーマットが発表される前の構築を見ていこう。

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(前回ブログより引用。以下この構築をアドバンス構築と呼ぶ。)

この構築では

・締め札:最終龍覇グレンモルト

・ビートプラン:ヴァイカー・ロージア

・制圧:デジルムカデ

・盤面展開:パーフェクトウォーター・バックラスタ


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上記の通り、デッキパワーの引き上げを外部ゾーンに依存していた為、オリジナルフォーマットにてCSに出場する場合、既存のデッキ構築ではなく、オリジナルの強みを活かした構築に変更する必要があった。

 

 

②デッキパワー

ではオリジナルフォーマットの構築を模索するにあたって、アドバンス構築に負けず劣らずのパワーを有した(少なくともオリジナルならでは利点を活かした)構築にする為には、どうすればよいだろうか。私が、初めに考えたのは「アドバンス構築から外部ゾーン要因を抜いて、同じ役割のカードを採用すればよいのでは?」というものであったが、

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(例:↑デジルムカデの交換先候補2枚)

・交換後のカードが交換前と同等のパワー・使いやすさを有しているとは限らない

・オリジナルならではの構築を目指す際に、外部ゾーンありきのデッキバランス(役割)を参考にするのは矛盾している

上記2点を考慮した結果、デッキパワーは大きく下がり、構築バランスが崩れる可能性が高い為、ボツとなった。

 

 

③構築方針

繰り返しになるが、上記案がボツになった理由は

”外部ゾーンが抜けたパワー不足を同じ役割のカードで補完できるとは限らない”

という観点である。が、ここで一度考え直したい。そもそもアドバンス構築にて使用していたカード達は初めから”役割”のみを意識して採用されていたのだろうか。

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もちろんそういった側面もあるが、採用理由としてそれ以上に適切なのは”高いカードパワーを有していたから”ではないだろうか。つまり、オリジナルフォーマットならではの構築を目指すのなら「”役割”を意識してカードを採用するのではなく、置かれた環境(カードプール)の中でパワーが高いカードを見定めること」が必要になってくるのではないだろうか。

 

 

 

④カードパワー

ではパワーの高いカードをどのように探すか。

Q.「パワーが高いカードとは?」

A.「環境で使用されている、もしくは使用されるスペックがあるカード達」

(※個人の意見です)

という考えが自分の中にあった為、この考えを基に主軸となるカードを考えることにした。

ではオリジナル環境発足時(2021年1月頃)に注目を浴びていたデッキ達を見ていこう。

1.デッドダムド

2.デスザーク

3.閃


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環境初期に注目を集めていたデッキは主にこの3種。

また、各デッキが使用しているメインギミックは下記の通りである。

・デッドダムド:「侵略」。指定された文明かつ種族に”コマンド”とあるクリーチャーが攻撃する時に、コストを支払わず進化し、各種アドバンテージを獲得する。

・デスザーク:「無月の門」。種族に”魔導具”と記されたカード達を用いて、墓地を肥やし、それらを束ねて大型クリーチャーを使用し、相手を制圧する。

・閃:「革命チェンジ」。指定されたコスト・文明、種族に”ドラゴン”とあるクリーチャーが攻撃する時に、コストを支払わずに大型クリーチャーに入れ替わり、速攻を仕掛ける。

 

 

⑤採用ギミック

環境で使用されているデッキとそのギミックの把握ができたところで、次はどのギミックを構築に取り入れるかを吟味する段階だ。

・「侵略」

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デッドダムドの主軸として採用されているのは主にこの4枚である。侵略元となるデドダムはリソース面、ヴェルデは盤面除去、シャッフは制圧に優れており、各々のカードパワーは申し分ないであろう。この段階で前述した採用条件を満たしているが、気になったのはデッドダムド、デドダム、ヴェルデの文明である。私の構築ではこれまで自然文明を採用してこなかった為、このギミックを採用する場合、「既存の構築変更」に加えて「自然文明を加えた新たなデッキバランスの創出」という負荷が追加でかかる事になる。既存の基盤を活かした構築が定まる前に文明を追加してしまうと最悪の場合、デッキバランスが崩れて、構築そのものがわからなくなってしまう(構築不可能になる)可能性がある。これらの理由から今回はこの「侵略」ギミックの採用を見送った。

 

・「無月の門」

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デスザークやガリュザークを使用する為に採用されていたのは主に上記4枚(魔導具は他にもあるが今回は割愛)である。少し話は逸れるが、ハイランダー構築の利点とはなんだろうか。私は「40種類のカードを採用することで小さなシナジーが多く生まれ、既存ギミックや世に出回っている構築以上の動きが可能になること」であると私は考えている。ではこの利点を頭に入れた上で改めて「無月の門」を見てみよう。デスザークやガリュザークを盤面に出す為に必要なカードは、デスザークは本体+魔導具で5枚、ガリュザークは7枚だ。必要なパーツが非常に多い上に、ハイランダーというデッキ性質上、魔導具達の採用枚数は1枚。つまり、上記カード達を中途半端に採用しただけでは本家の劣化になってしまう可能性が高い。その状態で従来のデスザーク以上の動きはできないと判断した為、「無月の門」の採用はボツとなった。

 

・「革命チェンジ」

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革命チェンジの主軸として採用されていたのは主に上記4枚。また私がオリジナル構築の主軸として採用したのは、この「革命チェンジ」である。このギミックが採用に至った理由は2つで、1つ目は「腐りにくい」こと。2つ目は「必要パーツが少ない」ということである。

1つ目に関して、「侵略」とは異なり、革命チェンジ先である閃やエクスの文明がデッキにマッチしているため、ゲーム序盤ではマナ基盤になり、中・終盤にかけては強力な除去や打点になる。またチェンジ元(チュリス系統)もスピードアタッカーを有しているため、ビートプランを取る際にも最低限の役割をこなす為、無駄がない。

2点目に関して、ギミック自体がチェンジ元・チェンジ先の2種・2枚で完結しており、それらを揃えることで本家と同等の動きができる。これはコンボ(2枚以上のカードの組み合わせで大きなアドバンテージを得る動き)を行うという点では最小枚数である。また「無月の門」とは異なり、3種類以上のカードが必要でないということは1枚×40種で構成されているハイランダー構築の中で、最も再現性を高めてプレイできるコンボである為、今回取り上げたギミックの中で一番デッキにマッチするといっても過言ではないだろう。

上記2点をまとめると「1種でも最低限の仕事をこなし、2種以上揃えばゲームに多大な影響を与える」という点を評価し、採用に至った。

 

 

⑥運用方法

デッキの主軸の次に決めるべきはその運用方法である。初期の構築では「序盤をハンデス・メタクリーチャーで凌ぎつつ、中・終盤以降にチェンジ系統や大型クリーチャーを締め札にする」というコンセプトでデッキを組んでいたが、

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(初期の構築)

ハンデスはデスザークに効き目が薄く、デッドダムドの圧倒的リソースの前には無力であった。またメタクリーチャーは、閃のサイバーエクスやGWD、デッドダムドのヴェルデ等で簡単に退かされながらドギラゴン・レッドギラを絡ませ殴られる。中盤以降の革命チェンジに備えてリソースを増やしたところで、ダークネスやラビリピト等の大型ハンデスに間に合わない。等、メタクリーチャーやハンデスで稼いだ時間を勝利に直結させることができずに敗北することが多かった。

この問題を解決する為、各対面のデッキ分析を改めて行なった結果、(環境当初の)「ドギラゴン閃」、「デッドダムド」、「デスザーク」の共通点として「”盾が比較的薄いということ”、”動きの中でメタを突破できる上に、時間を与えると手のつけようがないこと”」という傾向に気が付いた。これらのデッキに対するアプローチ手段は早期ビートプランが有効であるとアドバンス環境から学んでいる為、デッキの主軸である「革命チェンジ」を中・終盤締め札ではなく、序・中盤のビートプランにて活用することを決めた。(早期ビートプランに関しては前回ブログの4章「番外編」にて解説)

tgs.hatenablog.com 

 

 

⑦サブギミック

運用方法が決まり、実際にデッキを回してみたところ、ある問題が目についた。それはチェンジギミックを引けている時とそうでない時の”出力の差”である。デッキ基盤がハイランダー構築ということもあり、革命チェンジを毎試合引けるわけではない。その為、「革命チェンジが引けない際にも一定の出力が保障されており、かつデッキに採用されている既存ギミックとも相性が良いテーマ」を探し出す必要があった。そこで目についたのが、王来編第一弾にて収録された「スター進化」ギミックである。

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このギミックを採用した理由は2つ。1つ目は、「ギミック自体にパワーがあり、環境で活躍していること」こと。2つ目は前述したように「デッキとの噛み合いが良いこと」である。

1つ目に関して、王来編第一弾に収録されて以降、現在に至るまで環境で活躍しているギミックであり、”④カードパワー”の章で述べた条件を満たしている。

2つ目に関して、各カードの役割は左から順に

・「正義星帝」<鬼羅.Star>⇨盤面のメタクリーチャーから進化し、手札補充と同時に追加クリーチャーを出し、更なる追撃・制圧を行う。

・大爆龍ダイナボルト⇨サイバーエクスやバルチュリスと絡めて、ゲーム序盤の段階で大打点を形成することが可能。

・神・マニフェスト⇨革命チェンジのパーツを引き込みながら、手札を整えられる。

まとめると、スター進化ギミックは「革命チェンジを引けなくても十分にプランとして成立する」+「(キラスターと組み合わせることで)メタクリーチャーの出力が上がる」+「マニフェストやダイナボルトの存在から、革命チェンジとの相性が良く、組み合わせることで既存デッキではなし得ない出力を発揮する」という一石三鳥のギミックなのだ。

 

 

⑧NEX

さて、最後に今回の構築の目玉である下記カード達の採用理由を述べたい。

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このデッキの回すに当たって懸念されることは、先程のサブギミックの章でも解説した通り、「ハイランダー故に、所謂通常の構築と比べて”チェンジ元と先の2種が揃う確率が低い"」ということだ。この問題はクリスタルメモリーなどのサーチ札を絡めることで解決できるが、環境デッキ相手にサーチ札を挟みながら2ターンかけてチェンジセットを揃えるのは至難の業だ。この問題に悩まされていた際に、発売されたのが「ボルシャック・NEX /スーパースパーク」である。このカードは、受け性能を上げるだけではなく、バルキリールピアを絡める事で「1ターンの内に状況に応じたチェンジ先を持ってきながら、同時にチェンジ元を揃える」という動きを可能にした。

しかし、このカード達の採用は「バルキリールピアを先に引いた時のNEXの出先をどうするのか」や「バルキリールピアを素引きした際の対処法が必要」という新たな問題を引き起こした。それらの問題を解決するために採用したのが、下記カード達である。

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左から順番に

聖霊龍騎サンブレード・NEX⇨手札を入れ替えながら、バルキリールピアの進化元や閃のチェンジ元になる。

・凰翔竜騎ワルキューレ・ルピア⇨ダイナボルトからの打点形成や閃のチェンジ元。邪王門から出てきたNEXの能力で呼び出し2面ブロッカーを作る等、攻守共に優れた能力を持つ。

・エヴォルピア⇨進化先の対象はバルキリールピアだけではなく、キラスターも含まれている為、スター進化との相性も良い。

・チャラルピア⇨今回の構築は革命チェンジを主軸としていることもあり、デッキのドラゴン比率が高い。その為、このカードが場に出るだけで、ゲームスピードが早まり、ゲームエンドまでの時間を一気に縮めてくれるカードである。

全カードがデッキ内にシナジーを持ちつつ、動きを底上げしてくれている。つまり、NEXギミックはハイランダー構築の弱点を補完しつつ、主軸の革命チェンジとサブプランのスター進化をサポートするという橋渡し的存在なのである。

 

 

⑨コンセプト

最後にこのデッキのコンセプトを改めて紹介する。今回のデッキのコンセプトは”ボルメテウスの焼却が間に合わないテーマには早期ビートプラン”を、そうでないデッキは”豊富なドローソースやメタクリーチャーを用いて時間を稼ぎコントロールする”というものである。また、コンセプトを実現するにあたって使用したのが「革命チェンジ–NEX–スター進化」の図式であり、これこそがオリジナルならでは利点を活かした構築であると私は考えている。

 

 

 

2.終わりに

いかがだったでしょう。ここまでが、このデッキ構築に至った変遷になります。次回は採用カードの解説を進めていきたいと思います。また、いつも記事を読んでくださる皆様、ありがとうございます。不定期更新ながら、定期的にみてくださる皆様には感謝の念が絶えません。今後もこうしてなにかある度に記事を書いていきたいと思います。では、次回の採用カードの解説でまたお会いしましょう!

最近の構築

0.はじめに

お久しぶりです。TGです。最近は某ウィルスの影響でCSが軒並みなくなってしまいましたが、皆さん如何お過ごしでしょうか。私も今月(0回戦に通れば)CSに出る予定でしたので、残念です。前置きはこの辺にして、しばらくCSが無さそうなので、今回は久々にリストを公開したいと思います。進捗はこんな感じ。

 

1.構築

2.メインデッキ

3.次元、GR

4.番外編←ここめちゃくちゃ頑張ったから読んでほしい

5.終わりに

 

ではLet's Go!

 

1.構築

はい、というわけでドン。

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色々と気になるところもあると思いますが、とりあえず解説していきたいと思います。

 

2.メインデッキ解説

 

新しく採用したカードを中心に解説!

全部で10枚!

 

1.雷龍 ヴァリヴァリウス

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初動の色基盤、中盤の出遅れた際の爆発力、終盤のゴリ押し要員が主な役割となります。特に輝くのが、ウォズレックの審問や解体事変などのハンデス立ち上がりゲームで、相手の初動やリソース元を刈りつつ、こちらは盤面を広げながら攻めていくという戦略をとれるようになりました。またプチョヘンザとの相性も良く、先にファイナル革命を処理し、その後にマジボンバーを解決することでプチョヘンザの横にさらに妨害(展開)クリーチャーを残すことが可能です。あと盾増やしの能力も強力なのでお忘れなきように。

 

2.最終龍覇グレンモルト

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初動の色基盤、終盤のフィニッシュ要員、チェンジ要員とどれを取っても文句なしのパワーカード。装備するドラグハートは場面場面で変わりますが、主にプロトハートを装備してぶん殴ってます。採用ドラグハートに関しては、後述致しますのでご心配なく。

 

3.反撃のサイレント・スパーク

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元々はアルカディアスパークだった枠。何故入れ替えたのかというと、このデッキはエナジーライト等の手札増強カードを多めに取っていないため、中盤〜終盤にかけて手札が切れることがしばしばあったという点+プチョヘンザ等のカウンターカードが入ってるのでスパーク要素は抜きたくなかった点を含め、ドロー要素もあるこちらのカードを採用。複数役割があるカードはやはり強いですね。

 

4.最終龍覇ロージア

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装備先は主にガイハート。使用感的にはカーネルの上位互換といった感じ。トリガーからの防御や突然のキル打点生成の役割をこなす為、手札にいても強い+盾に埋まっていても強い+プチョのチェンジ元にもなるというなかなか異次元の仕事っぷり。単色で手札キープもしやすいという点からグレンモルトより使用回数が多いかもしれない印象。

 

5.BUNBUN・ヴァイカ

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今回の構築のテーマ。こいつの採用に至った理由は長くなってしまうので後述します。ただ先に一つだけ。「ボルコンなのに焼却(コントロール)以外で勝つの!?」そう思ったあなた。採用した当初、僕もそう思いました笑

 

6.知識と流転と時空の決断

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昔どこかのタイミングで解説したカード。以前とは違い、ヴァイカーを採用しているので横並びに一定数の価値が出来たという点、除去枠とドロー枠を同時に取り枠を圧縮できる点を評価しての採用。後述するバックラスターとの相性が良いのも◎。

 

7.DROROOON・バックラスタ

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ロージア及びヴァイカーの視点から、盤面を展開しつつ相手に干渉できるカードを探してたところ行き着いたカード。ビート相手に4ターン目にこいつを出し、盤面に触ってから5ターン目にムカデを出すと相手はすごく嫌な顔をするぜ!

 

8.密かで華麗なるカイタイ

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このカード、マジ華麗(語彙力)。元々3コストピーピングハンデスカードが欲しかったので即採用。また表向きの盾を増やせるのでサッヴァークの耐性が増えたり、3コストなのでウォズレックで撃ち直せるという点もポイントが高い。ヴァイカーやヴァリヴァリウスで走る時にトリガーのリスクを負いたくない場合は、こいつで貼り付けたカードを叩きましょう。

 

9.超次元エクストラ・ホール

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現状調整枠のカード。採用に至った理由は、

①ループ系や青魔道具が苦手だが、シドの様な他に刺さりにくいメタカードは採用したくない…!

②ジョーカーズやB我の等の初動クリーチャーを叩きたいけど、学校男の様なピンポイントカード以外で対策したい…!

③オカルトアンダケインやデスザークを見てクローチェを入れたいけど枠がない…!

それらの欲望を全部叶えるこのカードを採用しました。呪文系にはカガパックンを。ビート系にはその先の未来へを。墓地系にはピンポイント墓地戻しで対応します。逆に全てが中途半端になっている(振り切ってしまった方がパワーの高いメタを採用できる)とも言えますので、環境を見つつ採用の有無を考えてたいと思います。

 

10.DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜

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ループ系及びオカルトアンダケイン、バーンメア等の展開系デッキを見ての採用。注意点としては、このカードを貼ったからといって勝ちに直結するわけではないのということ。基本的にこれ1枚で戦うのではなく、その他メタカードと併用しながら時間を稼いでいくイメージ。このデッキはあらゆるメタカード(カマス、ミクセル、ウサブレラ等)がある為相手は処理に手間取ります。その間にハンデスするなりリソースを増やす等を行い一気に突き放しましょう。

 

 

 

 

 

2.次元、GR解説

・超次元ゾーン

サイキッククリーチャーは以前解説したことがあるので、今回はドラグハート中心でいきます!

 

1.銀河大剣ガイハート/熱血星龍ガイギンガ


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8500円しました(涙)。こいつに関しては"このデッキならでは"みたいな使い方はほぼほぼないです。さっさと龍解して盤面荒らして、圧をかけていきましょう。またバトル時13000になるのでプチョで処理できないクリーチャーを上から叩けるのも偉い。このカードの特徴として、装備先+1打点あればあらゆるカードがフィニッシャーになるのでリンクウッド/お前の相手は俺だデッドマンが採用圏内に入るのは覚えておくといつか役に立つかも…?

 

2.銀河剣プロトハート/星龍解ガイギンガ・ソウル


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基本的にグレンモルトに装備して2パンしてます。特徴的なのは、アンタップ効果が"各ターン"ということ。なのでトリガーで出たロージアに2回ブロックの機会を与えたり、メメント下で龍解すると守りがめちゃくちゃ固くなります。また、相手にメメントのDスイッチを使われても起き上がることは覚えておきましょう。

 

3.将龍剣ガイアール/猛烈将龍ガイバーン


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ロージアがトリガーとして機能する理由の1つ。採用しているドラグナーモルトだけならこの枠はガイオウバーンでいいと思います。グレンモルトに装備する際はガイオウバーンの下位互換と思われがちですが、グレンモルトに装備→次のターンにプロトハート装備→攻撃時龍解→3点+3点+ガイバーンダイレクトと決まるので一概にそうではないですね。龍解条件が安易なのがとても良いです。

 

 

・GRゾーン

GRは主にBUN BUN・ヴァイカーをメインで運用する為のリストになっています。

 

1.マシンガントークソニーソニック


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GR確定枠1。ヴァイカーで走った時の確定追撃要員。マシンガントークはヴァリヴァリウスやチェンジザ等の攻撃トリガーがあるクリーチャーを再度使用できたり、ソニーソニックは「トップSAワンチャン!」みたいな状況でGR系も回答になる可能性ができたのがとても気に入っています。

 

2.続召の意志 マーチス、"魔神轟怒"ブランド


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GR確定枠その2。マーチスに関してはGR圧縮枠。マジゴッドに関してはヴァイカーからめくれて打点になったり、ムカデについてWブレイカーになったり、バックラスター等で先に捲った場合でも相手クリーチャーを殴り返せたりなどの色々と役割がある便利なカードである。

 

3.王子、アカカゲ・レッドシャドウ


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調整枠その1。王子はヴァイカーから走った際にマーチスやマシンガントーク等がいると追加打点になる。アカカゲはマジゴッドの赤クリーチャーカウントを稼ぎつつ相手の盾を減らし、詰めまでを少し楽にしてくれる。現在は1-1で採用しているが、どちらかに統一させて良い枠でもある為、今後も要調整。

 

4.ポクタマ、全能ゼンノー


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調整枠その2。後述する不利対面を見ての採用。両者ともゲーム中に1度絡めば十分な為、暫定1-1で採用しているが、墓地利用系デッキがどうしてもキツくなった際にはゼンノーの枠をポクタマに譲るかもしれない。

 

 

 

 

 

・番外編

ここではBUN BUN・ヴァイカーを採用するに至った理由を解説していきたいと思います。その為にはまずこのデッキの不利対面のお話をします。

 

1.不利対面

このデッキの不利対面ですが、主に「デスザーク」、「デッドダムド 」、「オカルトアンダケイン」、「青魔道具」となりなります。


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不利な要因は様々ですが、これらのデッキの共通点をまとめると「動きの中でメタを突破できる上に、時間を与えるとヤバい」という点になります。

さて突然ですが、これらのデッキを相手にする為にはどのようなアプローチをすればよいでしょうか。「遥典や子供可憐、ジャックやクローチェ等の他のデッキにそこまで刺さらないが(子供可憐とジャックは諸説あり)、不利対面に極端に刺さるカードを採用する」


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というのも一つだと思いますし、「そもそも不利対面の為に構築を歪ましても仕方ない。当たった場合は割り切り。」という考え方もあると思います。

その中で私が考えたのは、「時間を与えたらやばいのなら与えなければいいのでは?」というゴリゴリのビート思考でした。しかし、そういった観点を持ち、改めて不利対面のデッキ達を見返してみると「これらのデッキは自分のやりたい事やメタ突破に特化している分、案外盾が薄いのでは…?」ということに気が付きました。


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(青魔道具に関してはトリガーが多いですが、新世壊を引けていない時に盾を詰める、もしくは新世壊下でもカウントが溜まり切る前に過剰打点で殴り込む等は有効なアプローチ手段になります)

 

 

2.情報整理

そうなると次に問題になるのは「相手に時間を与えずに勝つ為にはどのような状況が理想的で、どのようなカードが最適なのか」です。

その情報を整理する為に、話を不利対面のデッキに戻したいと思います。前述しましたが、上記デッキが不利という理由は一つに「メタ突破が容易」という点があります。デスザークなら絶望と反魂と滅殺の決断、デッドダムド なら虹速ザ・ヴェルデ等です。


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基本的な敗北パターンは「上記カードでついでのように除去されてしまうので、除去されないように複数メタを並べる→後半リソースが枯渇する」という流れや、「リソースが枯渇しないように踏み倒しメタを極力プレイしない→メタがないので相手は好き放題する→最速で負ける」というものになります。

 

 

3.問題点

さて、これらの情報を整理することで、

①踏み倒しメタを出すことで落ちる相手の速度と、こちらの得られるテンポの採算が取れていない

②踏み倒しメタを出したとしても、無視して展開され十分にリソースが溜まった状態でついでのように除去され敗北する=メタが機能している間にできることが少ない。(仮にホール系統で盤面除去を行ったとしても、デスザーク→絶望と反魂と滅殺の決断で帰ってきた上で追加のアドバンテージを取られる、デッドダムド →残ったクリーチャーをマッハファイターの的にされアドバンテージを稼がれる、オカルトアンダケイン→盤面は減るがそもそも墓地主体である為致命傷にはなりにくい、青魔道具→そもそも盤面除去が刺さらない)


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という2点が不利対面に対する問題点であり、その問題点を解決できるカードを探しているという状況を把握できました。

 

 

4.理想的な状況

ではそういった対面に対しての理想的な状況は上記①②より踏み倒しメタが機能し、相手が上振展開を行えずリソースを稼いでいる隙に叩くというものになります。

 

 

5.最適カード

さて、上記の状況の元「時間を与えずに叩く」戦法を実現するカードはどんなカードか。

①踏み倒しメタが機能している内に盾を全て割り、ダイレクトにいく事になるので、単体でシールドを割り切れる可能性があること

②踏み倒しメタが機能しているという前提なので5ターン目以内、遅くとも6ターン目に走れるカードであること

③いくらトリガーが薄いといっても(オカルトアンダケインを除き)ノートリではないので、耐えられた際にも盤面優位や妨害要素、リソース回復等のリターンがあること

となります。

 

 

6.回答

お待たせしました。ここでよくやく話が繋がります。


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私がこのデッキで目指した「時間を与えずに勝つ」の回答はBUN BUN・ヴァイカーです。

主な運用方法は赤白ヴァイカーと同じものです。メタクリーチャーで時間を稼ぎ、それらをGR召喚の種にしつつ打点を形成し、高速でぶち抜くという方法になります。

またポクタマ及びゼンノー等のメタGRを採用する事で不利対面であるデスザークやデッドダムドに対して6点を作れなかった場合でもある程度安全にターンを返すことができ、仮にトリガーを踏んだ場合でも手札増強の可能性が残るというプランに仕上げています。

 

 

7.メリット

このカードをボルコンに採用するメリットは主に二つあります。一つ目は前述した様に不利対面に対して、メタ以外に勝利に直結するアプローチができるという点。二つ目はボルコンというデッキの性質上非常に読まれにくく不意をつけるという点です。蒼炎やテック団、鬼札等をマナ置きしているデッキからヴァイカーが飛んでくるとは誰も思いません。

 

 

8.勝ち方に関して

冒頭にお話した「ボルコンなのに焼却(相手をコントロール)以外で勝つの!?」問題ですが、相手は自分が(構築を崩さない範囲で)考え得る限りのメタカードを使っても止まってくれないので、こういったアプローチもありなのかなと思います。コントロール出来ないものを無理にコントロールするよりも、「コントロール出来ないならいいわ。こっちも無視して走る。」くらいの心意気で対戦できたらすごく楽しくないですか?(私だけでしょうか)

あとヴァイカーは焼却(コントロール)まで待ってくれない相手への最上級のメタカードというだけで、トリガーが厚く構えてどっしり返す様なデッキでは蒼炎やサッヴァーク、グレンモルトでコントロールして勝つ事が多いので、その辺は誤解なきようにお願いします笑

長くなりましたが、ヴァイカー採用に至った解説は以上になります。

 

 

 

 

 

・終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。今回久々に長めの記事を書きました。如何でしたでしょうか。記事を書く度にボルコンは本当に色々なアプローチができて楽しいデッキだなぁと再認識させられます。またいつも記事を読んでくださる皆様、ありがとうございます。ほとんど更新出来ていなかったにも関わらず、定期的に僕の記事を読んだくださる方がいらっしゃるお陰でこうしてまた記事を書くことができました。今後も更新は不定期になってしまいますが、またこうして何かある度に記事を書きたいと思います。これからもよろしくお願いします。ではまたの機会にお会いしましょう。

 

 

最近のカードについて

0.はじめに

お久しぶりです。TGです。公私共に忙しくしていたので、ブログを更新出来ていませんでした。また更新こそ出来ていませんでしたが、デュエマの方は楽しく続けていたので、この期間に試したカードをまとめたいと思い記事にしました。よろしければ最後までお付き合いください。

進捗はこんな感じ。

 

1.カード紹介(10枚)

2.終わりに

 

ではLet's go!

 

 

1.カード紹介

 

No.1 雷龍 ヴァリヴァリウス

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十王編第2弾最強カード。5コストで7コストを出せ、さらにプチョやダンテの発射台にもなる。能力増し増しのカードである。ボルコンは踏み倒しメタさえ並べなければ盤面が空なことが多いので使用感は抜群に良い。また、注意点としては5コストで出すことばかりに囚われないこと(出せるメタはきちんと出して相手を牽制すること)である。あと盾増やす効果も強いので忘れないように。こいつのおかげでチャフ下でも5コストでプチョ投げられるようになったんだ。

 

 

 

No.2 雷光の聖騎士

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十王編第1弾の壊れカードの1つ。こいつの利点は増えた手札を有効活用できるところ。従来のボルコンでは、ゲーム序盤に海底鬼面城や速攻系デッキによる大量ブレイク等で手札が増えても出来る行動が限られていたが、雷光さんはその手札を盾に変換した上でゲームを中盤(5〜6コスト帯)以降に繋げてくれる。また、出た時効果でナンバーナイン等の呪文封じ系をなんなく取れる+灰になるほどヒートとエモGの組み合わせでも取られない打点ラインというのも評価が高い理由である。

 

 

 

 

No.3 蒼刀の輝将

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十王編第1弾のエナジーライト枠。貼った時点でカードを引けるので、仮にブレイクされたとしても結果的に手札が1枚増えているのが最高に偉い。ブロッカーなので踏み倒しメタをマッハファイターから守れる+パワーラインが高く小粒クリーチャーを殴り返せる+Wブレイカーなのでいざという時の打点要員になる。どれをとっても優秀な一枚。

 

 

 

 

No.4 三騎繚乱

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十王編第1弾の大量ドロソ枠。ラグはあるが4ターン目開始前に、3枚ドロー出来るというカード。ピーピングハンデスや墳墓等の妨害系カードが4コストに多いため、ターン開始前に手札が増えるのがとても偉い。しかし、シャッフ等にメタられやすい+貼った時効果がないのでブレイクされた場合にアドバンテージが稼げないということが気になったカードでもある。チェンジザ等で唱えることを考慮するともう少し違った点から評価できるかもしれない。

 

 

 

 

No.5 襲来 鬼札王国

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十王編第1弾の器用カード枠。インフェルノサインに除去がくっついた夢のようなカード。色良し、トリガーから出ても良し、手打ちしても良し、ラス盾近くで両方効果使用できるのも良し。このカードが出たおかけで手札を切る系のカードの評価(蘇生)+GWDやシャッフで1パンすることの評価(鬼タイム)が変わった。個人的お気に入りの使い方はハンデスされたミラクルスターを蘇生してこのカードを使い回すことである。あと勇愛やチェンジザ等で墓地にカードを置く際はこのカードの存在を頭に入れてプレイすることが大切である。

 

 

 

 

No.6 U・S・A・BRELLA

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十王編第1弾のオニカマス枠。GRを軒並み許さないカード。擬似耐性は持っているものの、マッハファイターやフレア、灰になるほどヒートには貫通を許してしまうので横にオニカマスやブロッカーを添えたいところ。1枚で勝ちに持っていくのはかなり難しいので、バトルゾーンに出したからといって安心することなく、除去される前提で動くのが良いと思います。

 

 

 

 

No.7 絶望と反魂と滅殺の決断

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超天編最終弾のぶっ壊れカード。5ターン目の大型ハンデスが欲しくて採用。4000マイナスで2面または最大エモGクラス(8000ライン)のクリーチャーも取ることができる器用なカードである。また、5ターン目に盤面を破壊しながら6ターン目に多色を逃しつつハンデスを行い、7ターン目に繋げるという1枚で何役もこなす。蘇生効果使えるのは私の構築では学校男(シ蔑)くらいですが、4000ラインと横の1打点を取れるようになるので覚えておいて損は無いと思います。

 

 

 

 

No.8 ひみつのフィナーレ

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ブラックボックスパック産カード。相手のデッキを削る手段が欲しくて採用。実際に使ってみたところ、相手のナウオアネバーを奪って盤面退かしながらアドバンテージを獲得したり、卍獄殺やガリュミーズを奪ってまくったりなど、色々と不可能を可能にするカードであった。色も強く、ミラクルスターやサイクリカによる使い回しも出来るのでよろしければ試してみてください。

 

 

 

 

No.9 その子供可憐につき

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ブラックボックス産カード。3〜4コスト内でマッハファイターを止めるカードが欲しかったので採用。実際に使ってみたところタップイン効果はもちろん強かったが、それ以上に自軍SA化がかなり使いやすかった。先に置いておくことでサッヴァークがSAになったり、終盤に子供可憐+ホールで即座に打点を形成し攻込めたりと、出来ることが多かった。終盤でも腐らないメタカードは偉大である。

 

 

 

 

No.10 奇天烈 シャッフ

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最近どこでも見かけるカード。呪文ループ+相手のシャッフ返しの為に採用。呪文だけでなく盤面も止められるのでビート対面にも一定の強さを誇る。しかし、クリーチャーを直接退かせるわけではないはないので過信は禁物。また宣言し続けることで相手の行動を縛れるという一面もあるが、その場合盾を殴り続けることにもなり、相手のリソースは増え続けるので何も考えずに特攻し続けるのはお勧めしない。使い方、使うタイミングが難しいカードでもあるが、使いこなせれば間違いなく勝率が上がるカードである。

 

 

 

 

 

2.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。読者の皆様体調の方はどうでしょうか。昨今の事情もあり、対面での対戦がやりづらい状況ですね。また気軽にCSに出て戦績や構築評価等を記事にできる環境が来ればなと思います。

暗い話はここまでにしにして、「このカードの評価こう思うんだけどどう?」や「このカード使った?どうだった?」等あればいつでもコメントまで!

またネタがあればブログ書きたいと思います。ではまたお会いしましょう!

 

 

各デッキに対する立ち回り

0.はじめに

こんにちは。TGです。今回は現在のデッキ構築、各対面のプレイング等を紹介したいと思います。進捗はこんな感じ。

 

1.各デッキに対する立ち回り

2.終わりに

 

ではLet's go!

 

 

1.各デッキに対する立ち回り

今回は3つのデッキに対する立ち回りを書きたいと思います。

 

No.1 デッドダムド 


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天災の名に相応しいバグカード達の集い。盤面処理能力がえぐい、踏み倒しメタが効きにくい、盾までが遠いの三拍子。勝率は3割前後です。

 

・3ターン目以内


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デドダムを落としにいくorピピハンカードを引きに行くタイミングです。デッドダムドは盾を最速で詰めてくるデッキではないので慌てる必要はないです。この間に必要な札を揃えつつ多色をうまく処理しましょう。

 

・4〜5ターン目


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第一関門です。全力でVV8を落としましょう。ここで落とせるかどうかで後の展開がかなり変わってきます。その際、ジェニー系(手札を捨てさせる)ハンデスはリバイヴが回答になってしまうので可能なら複数握りましょう。パクリオ系統であれば文句なしですね。VV8を盾に貼り付けてやりましょう。

・6ターン目以降


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隙を見てリソースを回復させつつ打点を押し込む時間帯。ダムド側は盤面処理能力が鬼なので出したクリーチャーが生きたまま返ってくることはほぼないです。なので革命チェンジなどの手札に抱えれる打点、もしくはリバイヴなどの墓地回収を器用に使い2〜3ターン連続で打点を投げ続けられるようにしましょう。ダムド側は基本的にノートリなので積極的に殴っていっていいと思います。

 

 

・キープ札

この対面で刺さるよってカードを紹介します。

 

①ピピハン系統


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優先順位はVV8>デドダム>GR系統です。デッドダムドは基本的に中盤以降のリソースはVV8に頼りがちなのでそこを落とすだけでゲームがかなり楽に進みます。またGR系統ですが、雑に捲れるスカップなどで盤面が処理される、もしくは天啓が捲れてハンデスが追い付かないほどの手札になるなどの不利益が生じる場合があるのでタイミング次第ではデドダムより優先してもいいと思います。

 

②天使と悪魔の墳墓

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色が強いカードが限られている+マナから使用できるカードが多い+ブーストを多用する。この2つの要素がマナを被らせます。派手に撃ち込んで相手のマナを破壊しましょう。

 

③ムシャホール+ガロウズホール


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ムカデに対する明確な解答。これら2枚はムカデを退かした上でプチョヘンザを走らせることが出来ます。

 

④制圧札


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生きてターンを返ってこれる率が高い面子。デッドダムドの処理の要ヴェルデの無力化します。ムカデのタップインはVV8のエクストラターンでケアされることもあるので常にVV8の封印の枚数には気を配りましょう。両者とも相手盤面にコマンドがいればすぐ退かされてしまうので出すタイミングには気をつけましょう。

 

 

・総括

とりあえずVV8を落とさないとゲームが成り立ちにくいのがめちゃくちゃしんどいです。VV8を落としてゲームスタート→落とすために使ったリソースを回復させる→盤面処理されることなく(処理されても良いように)打点を揃える。という一連の流れが完了してやっと勝利です。今のところ達成率(勝率)は3割前後ですね。最後の関門の難易度を構築によってもう少し下げたいところ。とりあえず4割は取れるようにしたいです。

 

 

 

 

 

No.2 シータミッツァイル


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現代に生まれし凶気の集団。彼らにアドバンテージという概念はあるのか…? デッドダムドと違い盾が厚いのがいやらしい。この対面も勝利3割くらい…?(試行回数が少ない)

 

・2〜3ターン目


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このタイミング、相手側はブーストしかしてこないので、多色をマナに逃す、もしくは手札を回して中盤に備えましょう。審問でブースト札をハンデスしにいってもよいが、得られるテンポが微差であり、こちら側が手札1枚失う方が痛いです。なので無理にハンデスせずマナに置くことをオススメします。

 

・4〜5ターン目


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さて、どこかで見た面子ですね。ととの(パーフェクトウォーター)やウェイブなどの相手のリソース源を切るのも大事ですが、なによりもミッツァイルを落としましょう。一度ミッツァイルを落としてしまえば相手は再度引きにいくしかありません。そこでテンポを奪いましょう。

 

・6ターン目以降


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獲得したテンポで相手の盤面を処理しつつ、制圧しましょう。雑に殴ってしまうとリンゴ娘やととの(パーフェクトウォーター)を踏んで相手の手助けをしてしまうことがあるので盾に行く時は慎重に。

 

 

・キープ札

 

①ピピハン系統


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またまたどこかでみた面子ですね。優先順位はミッツァイル>ウェイブ>ととの(パーフェクトウォーター)です。ウェイブの方が優先度が高い理由は後続展開が可能+自身がミッツァイルの種になるから等です。

 

②ジャミングチャフ

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シータミッツァイルの受けはととの+リンゴ娘+白のトリガー(奏でよ、スローリーチェーン)等の呪文がメインなので締め札として使います。困った時もミクセルとして使えるこのカードほんと強いですよね。

 

③メガマグマドラゴン

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獲得したテンポを盤面を処理しにいく要員。ミッツァイルをハンデスに成功した場合、相手は天啓やウェイブ(ととの)を用いて横に並べつつ次のミサイルを掘りに行きます。そこで並んだ面々を吹き飛ばして盤面リソースを枯らしましょう。

 

④制圧札


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ミラダンテは要のGRを封じる。プチョヘンザは盤面を全壊させれる+展開を抑制できる。また両者とも困った時の打点になれるのがポイント高いです。

 

 

総括

ミッツァイル落としまくってテンポを取る→盤面を掃除する→再度展開される前になだれ込む→WIN という流れを理想とし構築しています。デッドダムド対面もそうですがハンデス札引けない時が厳しいので他の勝ち筋をしっかりと用意したいですね。

 

 

 

No.3 赤単ブランド


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一瞬で轢き殺すか、轢き殺されるかの2択。実はこの対面、書くことがほとんどない。勝率は5割前後です。

 

・2〜3ターン目


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ここで勝負が決まる。オリオ、ミクセルを立てるor除去、殴り返しトリガーを踏ませれば勝ち。無ければ負け。というわかりやすい勝負。さすが最速速攻の名は伊達じゃない。先行でオニカマスを握った場合刺さらないからといって不用意にマナに置かないようにしましょう。ボロックを無効化できるかもしれないので。

 

・4〜5ターン目


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序盤で獲得したテンポを活かし、守りを固めるor盤面を刈るタイミング。赤単はメメント直張りが強い数少ない対面です。

 

・6ターン目以降


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相手のワンチャンを潰しながら打点を揃えましょう。赤単側は基本的にノートリなのでジャスキル揃ったら積極的に殴っていってもいいと思います。雑に(倒し切れないのに)殴ってリソースを与えると1コスト帯+ミッツァイルで処理しきれない横並びをされることがあるので注意しましょう。

 

 

・キープ札

 

①シルト/解体事変

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忘れがちだが、実は盾埋めも行えるすごい子。先行であればギリギリチックタックを無効化できまるので覚えておいて損はないと思います。

 

②〜六奇怪の四〜 土を割る逆瀧

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上も優秀ですが、下も優秀なのがこの子。4ターン目に撃ち盾が1枚でも残っていれば確実に次のターンがやってくる。このデッキは5マナあればホールが間に合い、ボールが使えればプチョが飛ばせる。なのでこのカードを不用意にマナに置かないようにしましょう。

 

総括

オリオ、ミクセルを最速でたてにいきましょう。もし引けなかった場合は盾にお祈りです。こちら側が取れる選択肢が少なく不利な気がしますが、そうでもないです。赤単側は1コストクリーチャーを除去されない、もしくは初めの攻撃が絶対に通るのを前提とされているので、構築自由度の高いボルコンならその前提を崩すことができます。加えて赤単側は蓋をしてこないので盾にも頼れます。お互い初手が大事なこの対面、私はけっこう好きだったりします。

 

 

2.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。新弾出る前に更新できたら良かったのですが、なんやかんやで遅れてしまいました。今回の構築、評価が変わったカードが何枚かあるので次回のブログでまとれたらなと思います。ではまたお会いしましょう!!!

 

 

新弾注目カード

0.はじめに

こんにちは。今回は個人的に注目している新弾のカードを紹介していきたいと思います。進捗はこんな感じ。

 

1.紹介

2.最後に

 

では、Let's go!

 

1.紹介

今回の弾はなんといってもGR!

 

1.天啓 CX-20

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ぶっちぎりのバグカード。なんだ3ドローって。6マナが重そうに見えるが私のボルコンはGRし始めるのが5ターン目(ムカデ、ウェイブ)なので全然重たくない。ムカデにつけたらWブレイカーになるパワーライン、かつドローが任意とおかしいことしか書いてない。

 

 

2.オコ・ラッコ

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ムカデから出たら盤面を処理しつつロックをかけれる。ウェイブから出たら呪文ついでに相手の盤面を触れる。触る相手のクリーチャーに条件がない+マナドライブ5でお手軽なのもポイントが高い!

 

 

3.浄界の意思 ダリファント、マジン丁-二式


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引き続き出た時に相手の盤面に干渉できるGR達。マナドライブはオコラッコより重たいが、両カード共に独自に魅力を有している。除去がラッコさんで間に合わなくなった時に採用したいと考えている。

 

4.続召の意思 マーチチス

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CX-20、ポクタマ、オコラッコ、シェイクシャークなどの出た時能力を有しているGR達の出現率を少しでも高めようと考えている時に目に止まったカード。こいつGRを実質10枚で組めるの強くない? ウェイブでめくれて打点を増やせるのもGOOD!

 

 

5.白凰世の意思 御嶺

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今回の「このカード存在して大丈夫?」ランキングぶっちぎり1位の御嶺さん。基本的に離れない+25000の超パワー。どこかでダイヤモンドソード撃ってうはうはしようぜという記事を見たが、納得な性能である。打点の少ないボルコン的にムカデで殴り返しできないデメリットはしんどそうなので即決採用とはならないが存在を頭の片隅に置いておきたい。

 

 

6.DROROOON バックラスタ

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出た時にGRして6000火力を放つバックラスターさん。GWDと競合する枠である。火力と焼ける対数が違うので一概にどちらがいいとは言えないがウォッシャ幾三さんを燃やせるのは魅力的である。このカードを主軸にするならGRはマナドライブ4で固めた方が楽しいかも?

 

 

 

プチ総括:ウェイウェイブがバグカードになりました。

 

 

 

2.終わりに

前回Twitterでのアンケートに答えてくださった方ありがとうございました。反応もらえてとても嬉しかったです。こんな感じでちょいちょいブログ更新出来たらなと思います。なにかあればコメントまで!では、またお会いしましょう!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

不採用になったカード達

0.はじめに

こんにちは。今回は、採用したものの抜けていったカード達を紹介したいと思います。記事は短めです。進捗はこんな感じ!

 

1.不採用にカード達

2.終わりに

 

では、Let's go!

 

1.不採用になったカード達

全部で9種類!

 

 

1.ボルメテウスサファイアドラゴン

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元プレミアム殿堂カード、現殿堂カード。締め札1号であったが、赤白轟轟轟辺りからのゲームスピードに追いつくためその役目をミラダンテに譲った。私のいまのプレイヤースキルでは使いこなせませんでした。このカード自体はやはり大好きなので、腕を磨いてからまた使いたいと思います。

 

2.音奏 プーンギ

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通称「音符」。2コスト妨害枠で採用していたが、3コストの行動が確約されているわけではないボルコンにとっては呪文コストプラス1は誤差でありそこまで強くなかった。どうせ採用するならシドやタスリクの方がカードパワー高いと思います。

 

 

3.機術師ディール/本日のラッキーナンバー!

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環境の蓋要因。ヴェノミックハザードで無限に使い回しできたり、1ターン稼ぐのに便利だったりと使用感は悪くなかった。しかし、よくよく考えたら、1ターン稼ぎたい時="相手にとって有効な高コスト札を握っている+前半の時間稼ぎがうまいくいっていない+相手の動きが鈍い時"というピンポイントな状況に加え、初動で引いてもあまり強くないという理由で不採用に。スペック自体は相当高いと思ってます。

 

 

4.ゴスロリジェニー

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新規ピピハンカード。サッヴァークやウェイブ等の兼ね合いを考えるとパクリオよりも強い説あり。が、デッキに多色が溢れすぎたため不採用に。また、使い回しが容易すぎるため、相手の盾を増やしすぎるというのも難点である。CSでは制限時間がこれば殴らなければならないので不用意に盾を増やしすぎると痛い目をみます。(パクリオは自身が1打点になるのでそこで差別化を図れていると思います。

 

 

5.メヂカラコバルトカイザー/アイドワイズシャッター

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スパーク系統呪文がすこし欲しいなと思い採用していたが、デッキに多色が溢れた+サイクリカより優先して採用するのはどうなのか?という疑問にかられた為抜けていった。こいつもスペックはそうとう高いのでまたどこかで採用するかもしれません。

 

 

6.封鎖の誓い 玄渦

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ロマノフワンショットや卍、オーラなどのデッキに刺さる刺さる。玄渦さんテキストがもう未来よね。現在不採用なのは上記のデッキの母数が少ないからである。増えてきたら再採用考えるかも…?

 

 

7.知識と流転と時空の決断

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通称「ととの」(この呼び方を流行らせたい)。状況に応じた使い分けができる優れカードである。ボルコンは基本的にコストを支払って横展開するデッキではないので使うのはドローとバウンスが多い。そしてドローの観点から見るとエナジーライト、デモンズライトを有している私のデッキ的には必須ではなく、むしろ過剰とも言える。また、バウンスの観点からいくと2面取るならGWDがいる+自身のクリーチャーも戻せるガロウズホールの方が一歩上である。あとはトリガー効果だが、その為だけにデッキの1枠割くか?となり不採用になった。ただ効果自体は強いので今後の出た時能力を有しているGR達次第では(横並びさせる意味が出来てきたら)また採用するかもしれない。

 

8.ボルメテウスホワイトフレア/青寂の精霊龍カーネル


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優秀な赤白カラー、守り(プチョ)にも攻め(ダンテ)にも使えるドラゴン。この2つの仕事を同時に担うハヤブサリュウが登場したことで役割を終えたカード達である。トリガーという意味ではもちろんこの2枚とも引けを取らないのだが、やはり手札に来ても顔を歪めないかどうかは重要である。長い間お世話になった。ありがとう。

 

 

9.天革の騎皇士 ミラクルスター

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ミラダンテにお声がかかってこのカードに声がかからないわけがない(言い過ぎ)。呪文トリガーをケアするだけでなくこちらが使えるというなかなか異次元なカード。実際に使ってみた感覚はもちろん強かった! が、ハイランダーデッキに革命チェンジ3枚が重たく手札に持て余すこともあったため今回は採用を見送りました。こちらもスペックはそうとう高いので機会があればまた採用したいと思います。

 

 

 

2.終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。こんな感じでちょいちょいブログ更新できたらなと思います。次、余裕があれば現環境に対する立ち回りとかを書きたいです。 また、「このカードはどう?」みたいなのあったらコメントまで!では!またお会いしましょう!

 

 

はっちDMCS

0.初めに

読者の皆さんいつもありがとうございます。どうも、TGです。今回はCSに出た話を書いていきたいと思います!進捗はこんな感じ!

 

1.結果

2.カード解説

3.調整のお話

4.改善点

5.終わりに

 

ではLet's Go!

 

 

 

1.結果

 

全9回戦の5-4、予選落ちでした。本来なら引き分けは負け扱いなので4-5です(対戦者の方が勝ちを譲ってくれました)。今回のCSは普段見ないタイプのデッキが多かったので非常に楽しかったです。(チェンジザ覇道やデアリドンジャグル初めて対戦しました

 

 

 

2.採用カード

今回使用したデッキリストは以下のものになります。この中で新たに採用したカード、活躍したカードをピックアップしていきます。全部で3枚+α!

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1.時の法皇 ミラダンテⅫ

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前回に引き続き紹介されるダンテさん。ハイランダーでもダンテチャフはちゃんと決まるぞ!というのを証明できて良かったです(2回決めました!)

 

 

2.Wave ウェイブ

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自分もGRで遊びたい!と思い採用に至ったカード。今まで出来なかった4コスト帯呪文の使い回しや横並びができ、デッキの可能性を広げてくれた。チェンジザと5→6で繋がり盤面を広げれるのもお気に入りポイントである。

 

 

3.轟牙忍 ハヤブサリュウ

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プチョとダンテがあってこのカードが弱いはずがない!と思い採用。実際使ってみた感想としては、序盤の色基盤、中盤のチェンジ要員、終盤の守備要員と、どの場面でも腐ることが少なく使いやすかった。なにより意外性と奇襲性が高く使っていて楽しかったです。

 

 

4.愉快なGR達


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ウェイウェイブを使用するにあたって揃えたGR達。マナドライブという機能は4C+無色を有している私のボルコンには夢のような能力であり、今後の可能性を感じました。あ、グッドルッキンブラボーさんがないのは決してお財布事情とかそんなんじゃないですからね!そんなんじゃないですからね!!!(お財布事情である

 

 

3.調整のお話

今回の構築ですが、当初はロマノフループを重く見て下記3枚を採用していたのですが、直前で踏み倒しメタ三銃士に変更しました。


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                                            ↓


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理由は3点で

 

・1点目


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CS直前にジョーカーズミッツァイル、赤白サンマックスという高速ビート系が流行りだしたということ。

 

・2点目


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上記のデッキタイプに加えバイク、モルネクなどの高速で殴るタイプのデッキが全体的に増えてきたこと。それに伴いロマノフループの数が減ると考えたこと。

 

・3点目


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「CSに出るなら殴るデッキのが多いよな!」という私の独断と偏見です。(言い方

 

今回は予想通り踏み倒し系統のデッキは多く、防鎧のハンデスメタもうまく機能したので大満足でした。

 

 

 

4.改善点

全9回戦を通して感じたことは「2〜3コストのカードが少し少ない」です。負けたうちの2試合は2〜3コストのカードがなくチャージだけしてゲームが終わるという…。というわけ採用候補になるカード探してきました!全部で3枚!

 

1.こたつむり

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前期と違い轟轟轟ブランドが殿堂しているので取られにくい&マンガノキャッスルなどを完全にケアできる優れカード。止めるのはプレイヤーへの攻撃なのでマッハファイターは止められませんが2コストの彼にそこまで求めるのは酷でしょう。

 

 

2.ファイナルアンサー

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相手の手札が3枚以上あればピピハンできるこのカード。3コストになることでウォズレック等で使い回しができる。3ターン目に使えればジェニーの完全上位なのは頭に入れておきたい。

 

 

3.ボルギース/ジェニコの知らない世界

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お手軽2コストハンデス枠。私はランダムハンデスをあまり信用していない為採用はしていませんが、リバイヴやウォズレック等で使い回せたり上下で違う役割を持っていたりと汎用性が高いです。十分採用候補ですね。

 

 

5.終わりに

今回のCSレポート(?)は以上になります。前回のCSで一勝も出来なかったので今回は勝ち越し(?)出来て良かったです。また今回の構築の疑問点や質問等ございましたらコメントまで!読者の皆さんいつも読んでくださってありがとうございます!!!!またお会いしましょう!!!