最近の構築

0.はじめに

お久しぶりです。TGです。最近は某ウィルスの影響でCSが軒並みなくなってしまいましたが、皆さん如何お過ごしでしょうか。私も今月(0回戦に通れば)CSに出る予定でしたので、残念です。前置きはこの辺にして、しばらくCSが無さそうなので、今回は久々にリストを公開したいと思います。進捗はこんな感じ。

 

1.構築

2.メインデッキ

3.次元、GR

4.番外編←ここめちゃくちゃ頑張ったから読んでほしい

5.終わりに

 

ではLet's Go!

 

1.構築

はい、というわけでドン。

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色々と気になるところもあると思いますが、とりあえず解説していきたいと思います。

 

2.メインデッキ解説

 

新しく採用したカードを中心に解説!

全部で10枚!

 

1.雷龍 ヴァリヴァリウス

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初動の色基盤、中盤の出遅れた際の爆発力、終盤のゴリ押し要員が主な役割となります。特に輝くのが、ウォズレックの審問や解体事変などのハンデス立ち上がりゲームで、相手の初動やリソース元を刈りつつ、こちらは盤面を広げながら攻めていくという戦略をとれるようになりました。またプチョヘンザとの相性も良く、先にファイナル革命を処理し、その後にマジボンバーを解決することでプチョヘンザの横にさらに妨害(展開)クリーチャーを残すことが可能です。あと盾増やしの能力も強力なのでお忘れなきように。

 

2.最終龍覇グレンモルト

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初動の色基盤、終盤のフィニッシュ要員、チェンジ要員とどれを取っても文句なしのパワーカード。装備するドラグハートは場面場面で変わりますが、主にプロトハートを装備してぶん殴ってます。採用ドラグハートに関しては、後述致しますのでご心配なく。

 

3.反撃のサイレント・スパーク

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元々はアルカディアスパークだった枠。何故入れ替えたのかというと、このデッキはエナジーライト等の手札増強カードを多めに取っていないため、中盤〜終盤にかけて手札が切れることがしばしばあったという点+プチョヘンザ等のカウンターカードが入ってるのでスパーク要素は抜きたくなかった点を含め、ドロー要素もあるこちらのカードを採用。複数役割があるカードはやはり強いですね。

 

4.最終龍覇ロージア

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装備先は主にガイハート。使用感的にはカーネルの上位互換といった感じ。トリガーからの防御や突然のキル打点生成の役割をこなす為、手札にいても強い+盾に埋まっていても強い+プチョのチェンジ元にもなるというなかなか異次元の仕事っぷり。単色で手札キープもしやすいという点からグレンモルトより使用回数が多いかもしれない印象。

 

5.BUNBUN・ヴァイカ

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今回の構築のテーマ。こいつの採用に至った理由は長くなってしまうので後述します。ただ先に一つだけ。「ボルコンなのに焼却(コントロール)以外で勝つの!?」そう思ったあなた。採用した当初、僕もそう思いました笑

 

6.知識と流転と時空の決断

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昔どこかのタイミングで解説したカード。以前とは違い、ヴァイカーを採用しているので横並びに一定数の価値が出来たという点、除去枠とドロー枠を同時に取り枠を圧縮できる点を評価しての採用。後述するバックラスターとの相性が良いのも◎。

 

7.DROROOON・バックラスタ

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ロージア及びヴァイカーの視点から、盤面を展開しつつ相手に干渉できるカードを探してたところ行き着いたカード。ビート相手に4ターン目にこいつを出し、盤面に触ってから5ターン目にムカデを出すと相手はすごく嫌な顔をするぜ!

 

8.密かで華麗なるカイタイ

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このカード、マジ華麗(語彙力)。元々3コストピーピングハンデスカードが欲しかったので即採用。また表向きの盾を増やせるのでサッヴァークの耐性が増えたり、3コストなのでウォズレックで撃ち直せるという点もポイントが高い。ヴァイカーやヴァリヴァリウスで走る時にトリガーのリスクを負いたくない場合は、こいつで貼り付けたカードを叩きましょう。

 

9.超次元エクストラ・ホール

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現状調整枠のカード。採用に至った理由は、

①ループ系や青魔道具が苦手だが、シドの様な他に刺さりにくいメタカードは採用したくない…!

②ジョーカーズやB我の等の初動クリーチャーを叩きたいけど、学校男の様なピンポイントカード以外で対策したい…!

③オカルトアンダケインやデスザークを見てクローチェを入れたいけど枠がない…!

それらの欲望を全部叶えるこのカードを採用しました。呪文系にはカガパックンを。ビート系にはその先の未来へを。墓地系にはピンポイント墓地戻しで対応します。逆に全てが中途半端になっている(振り切ってしまった方がパワーの高いメタを採用できる)とも言えますので、環境を見つつ採用の有無を考えてたいと思います。

 

10.DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜

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ループ系及びオカルトアンダケイン、バーンメア等の展開系デッキを見ての採用。注意点としては、このカードを貼ったからといって勝ちに直結するわけではないのということ。基本的にこれ1枚で戦うのではなく、その他メタカードと併用しながら時間を稼いでいくイメージ。このデッキはあらゆるメタカード(カマス、ミクセル、ウサブレラ等)がある為相手は処理に手間取ります。その間にハンデスするなりリソースを増やす等を行い一気に突き放しましょう。

 

 

 

 

 

2.次元、GR解説

・超次元ゾーン

サイキッククリーチャーは以前解説したことがあるので、今回はドラグハート中心でいきます!

 

1.銀河大剣ガイハート/熱血星龍ガイギンガ


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8500円しました(涙)。こいつに関しては"このデッキならでは"みたいな使い方はほぼほぼないです。さっさと龍解して盤面荒らして、圧をかけていきましょう。またバトル時13000になるのでプチョで処理できないクリーチャーを上から叩けるのも偉い。このカードの特徴として、装備先+1打点あればあらゆるカードがフィニッシャーになるのでリンクウッド/お前の相手は俺だデッドマンが採用圏内に入るのは覚えておくといつか役に立つかも…?

 

2.銀河剣プロトハート/星龍解ガイギンガ・ソウル


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基本的にグレンモルトに装備して2パンしてます。特徴的なのは、アンタップ効果が"各ターン"ということ。なのでトリガーで出たロージアに2回ブロックの機会を与えたり、メメント下で龍解すると守りがめちゃくちゃ固くなります。また、相手にメメントのDスイッチを使われても起き上がることは覚えておきましょう。

 

3.将龍剣ガイアール/猛烈将龍ガイバーン


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ロージアがトリガーとして機能する理由の1つ。採用しているドラグナーモルトだけならこの枠はガイオウバーンでいいと思います。グレンモルトに装備する際はガイオウバーンの下位互換と思われがちですが、グレンモルトに装備→次のターンにプロトハート装備→攻撃時龍解→3点+3点+ガイバーンダイレクトと決まるので一概にそうではないですね。龍解条件が安易なのがとても良いです。

 

 

・GRゾーン

GRは主にBUN BUN・ヴァイカーをメインで運用する為のリストになっています。

 

1.マシンガントークソニーソニック


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GR確定枠1。ヴァイカーで走った時の確定追撃要員。マシンガントークはヴァリヴァリウスやチェンジザ等の攻撃トリガーがあるクリーチャーを再度使用できたり、ソニーソニックは「トップSAワンチャン!」みたいな状況でGR系も回答になる可能性ができたのがとても気に入っています。

 

2.続召の意志 マーチス、"魔神轟怒"ブランド


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GR確定枠その2。マーチスに関してはGR圧縮枠。マジゴッドに関してはヴァイカーからめくれて打点になったり、ムカデについてWブレイカーになったり、バックラスター等で先に捲った場合でも相手クリーチャーを殴り返せたりなどの色々と役割がある便利なカードである。

 

3.王子、アカカゲ・レッドシャドウ


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調整枠その1。王子はヴァイカーから走った際にマーチスやマシンガントーク等がいると追加打点になる。アカカゲはマジゴッドの赤クリーチャーカウントを稼ぎつつ相手の盾を減らし、詰めまでを少し楽にしてくれる。現在は1-1で採用しているが、どちらかに統一させて良い枠でもある為、今後も要調整。

 

4.ポクタマ、全能ゼンノー


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調整枠その2。後述する不利対面を見ての採用。両者ともゲーム中に1度絡めば十分な為、暫定1-1で採用しているが、墓地利用系デッキがどうしてもキツくなった際にはゼンノーの枠をポクタマに譲るかもしれない。

 

 

 

 

 

・番外編

ここではBUN BUN・ヴァイカーを採用するに至った理由を解説していきたいと思います。その為にはまずこのデッキの不利対面のお話をします。

 

1.不利対面

このデッキの不利対面ですが、主に「デスザーク」、「デッドダムド 」、「オカルトアンダケイン」、「青魔道具」となりなります。


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不利な要因は様々ですが、これらのデッキの共通点をまとめると「動きの中でメタを突破できる上に、時間を与えるとヤバい」という点になります。

さて突然ですが、これらのデッキを相手にする為にはどのようなアプローチをすればよいでしょうか。「遥典や子供可憐、ジャックやクローチェ等の他のデッキにそこまで刺さらないが(子供可憐とジャックは諸説あり)、不利対面に極端に刺さるカードを採用する」


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というのも一つだと思いますし、「そもそも不利対面の為に構築を歪ましても仕方ない。当たった場合は割り切り。」という考え方もあると思います。

その中で私が考えたのは、「時間を与えたらやばいのなら与えなければいいのでは?」というゴリゴリのビート思考でした。しかし、そういった観点を持ち、改めて不利対面のデッキ達を見返してみると「これらのデッキは自分のやりたい事やメタ突破に特化している分、案外盾が薄いのでは…?」ということに気が付きました。


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(青魔道具に関してはトリガーが多いですが、新世壊を引けていない時に盾を詰める、もしくは新世壊下でもカウントが溜まり切る前に過剰打点で殴り込む等は有効なアプローチ手段になります)

 

 

2.情報整理

そうなると次に問題になるのは「相手に時間を与えずに勝つ為にはどのような状況が理想的で、どのようなカードが最適なのか」です。

その情報を整理する為に、話を不利対面のデッキに戻したいと思います。前述しましたが、上記デッキが不利という理由は一つに「メタ突破が容易」という点があります。デスザークなら絶望と反魂と滅殺の決断、デッドダムド なら虹速ザ・ヴェルデ等です。


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基本的な敗北パターンは「上記カードでついでのように除去されてしまうので、除去されないように複数メタを並べる→後半リソースが枯渇する」という流れや、「リソースが枯渇しないように踏み倒しメタを極力プレイしない→メタがないので相手は好き放題する→最速で負ける」というものになります。

 

 

3.問題点

さて、これらの情報を整理することで、

①踏み倒しメタを出すことで落ちる相手の速度と、こちらの得られるテンポの採算が取れていない

②踏み倒しメタを出したとしても、無視して展開され十分にリソースが溜まった状態でついでのように除去され敗北する=メタが機能している間にできることが少ない。(仮にホール系統で盤面除去を行ったとしても、デスザーク→絶望と反魂と滅殺の決断で帰ってきた上で追加のアドバンテージを取られる、デッドダムド →残ったクリーチャーをマッハファイターの的にされアドバンテージを稼がれる、オカルトアンダケイン→盤面は減るがそもそも墓地主体である為致命傷にはなりにくい、青魔道具→そもそも盤面除去が刺さらない)


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という2点が不利対面に対する問題点であり、その問題点を解決できるカードを探しているという状況を把握できました。

 

 

4.理想的な状況

ではそういった対面に対しての理想的な状況は上記①②より踏み倒しメタが機能し、相手が上振展開を行えずリソースを稼いでいる隙に叩くというものになります。

 

 

5.最適カード

さて、上記の状況の元「時間を与えずに叩く」戦法を実現するカードはどんなカードか。

①踏み倒しメタが機能している内に盾を全て割り、ダイレクトにいく事になるので、単体でシールドを割り切れる可能性があること

②踏み倒しメタが機能しているという前提なので5ターン目以内、遅くとも6ターン目に走れるカードであること

③いくらトリガーが薄いといっても(オカルトアンダケインを除き)ノートリではないので、耐えられた際にも盤面優位や妨害要素、リソース回復等のリターンがあること

となります。

 

 

6.回答

お待たせしました。ここでよくやく話が繋がります。


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私がこのデッキで目指した「時間を与えずに勝つ」の回答はBUN BUN・ヴァイカーです。

主な運用方法は赤白ヴァイカーと同じものです。メタクリーチャーで時間を稼ぎ、それらをGR召喚の種にしつつ打点を形成し、高速でぶち抜くという方法になります。

またポクタマ及びゼンノー等のメタGRを採用する事で不利対面であるデスザークやデッドダムドに対して6点を作れなかった場合でもある程度安全にターンを返すことができ、仮にトリガーを踏んだ場合でも手札増強の可能性が残るというプランに仕上げています。

 

 

7.メリット

このカードをボルコンに採用するメリットは主に二つあります。一つ目は前述した様に不利対面に対して、メタ以外に勝利に直結するアプローチができるという点。二つ目はボルコンというデッキの性質上非常に読まれにくく不意をつけるという点です。蒼炎やテック団、鬼札等をマナ置きしているデッキからヴァイカーが飛んでくるとは誰も思いません。

 

 

8.勝ち方に関して

冒頭にお話した「ボルコンなのに焼却(相手をコントロール)以外で勝つの!?」問題ですが、相手は自分が(構築を崩さない範囲で)考え得る限りのメタカードを使っても止まってくれないので、こういったアプローチもありなのかなと思います。コントロール出来ないものを無理にコントロールするよりも、「コントロール出来ないならいいわ。こっちも無視して走る。」くらいの心意気で対戦できたらすごく楽しくないですか?(私だけでしょうか)

あとヴァイカーは焼却(コントロール)まで待ってくれない相手への最上級のメタカードというだけで、トリガーが厚く構えてどっしり返す様なデッキでは蒼炎やサッヴァーク、グレンモルトでコントロールして勝つ事が多いので、その辺は誤解なきようにお願いします笑

長くなりましたが、ヴァイカー採用に至った解説は以上になります。

 

 

 

 

 

・終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。今回久々に長めの記事を書きました。如何でしたでしょうか。記事を書く度にボルコンは本当に色々なアプローチができて楽しいデッキだなぁと再認識させられます。またいつも記事を読んでくださる皆様、ありがとうございます。ほとんど更新出来ていなかったにも関わらず、定期的に僕の記事を読んだくださる方がいらっしゃるお陰でこうしてまた記事を書くことができました。今後も更新は不定期になってしまいますが、またこうして何かある度に記事を書きたいと思います。これからもよろしくお願いします。ではまたの機会にお会いしましょう。