0.はじめに
こんにちは。TGです。今回は現在のデッキ構築、各対面のプレイング等を紹介したいと思います。進捗はこんな感じ。
1.各デッキに対する立ち回り
2.終わりに
ではLet's go!
1.各デッキに対する立ち回り
今回は3つのデッキに対する立ち回りを書きたいと思います。
No.1 デッドダムド
天災の名に相応しいバグカード達の集い。盤面処理能力がえぐい、踏み倒しメタが効きにくい、盾までが遠いの三拍子。勝率は3割前後です。
・3ターン目以内
デドダムを落としにいくorピピハンカードを引きに行くタイミングです。デッドダムドは盾を最速で詰めてくるデッキではないので慌てる必要はないです。この間に必要な札を揃えつつ多色をうまく処理しましょう。
・4〜5ターン目
第一関門です。全力でVV8を落としましょう。ここで落とせるかどうかで後の展開がかなり変わってきます。その際、ジェニー系(手札を捨てさせる)ハンデスはリバイヴが回答になってしまうので可能なら複数握りましょう。パクリオ系統であれば文句なしですね。VV8を盾に貼り付けてやりましょう。
・6ターン目以降
隙を見てリソースを回復させつつ打点を押し込む時間帯。ダムド側は盤面処理能力が鬼なので出したクリーチャーが生きたまま返ってくることはほぼないです。なので革命チェンジなどの手札に抱えれる打点、もしくはリバイヴなどの墓地回収を器用に使い2〜3ターン連続で打点を投げ続けられるようにしましょう。ダムド側は基本的にノートリなので積極的に殴っていっていいと思います。
・キープ札
この対面で刺さるよってカードを紹介します。
①ピピハン系統
優先順位はVV8>デドダム>GR系統です。デッドダムドは基本的に中盤以降のリソースはVV8に頼りがちなのでそこを落とすだけでゲームがかなり楽に進みます。またGR系統ですが、雑に捲れるスカップなどで盤面が処理される、もしくは天啓が捲れてハンデスが追い付かないほどの手札になるなどの不利益が生じる場合があるのでタイミング次第ではデドダムより優先してもいいと思います。
②天使と悪魔の墳墓
色が強いカードが限られている+マナから使用できるカードが多い+ブーストを多用する。この2つの要素がマナを被らせます。派手に撃ち込んで相手のマナを破壊しましょう。
③ムシャホール+ガロウズホール
ムカデに対する明確な解答。これら2枚はムカデを退かした上でプチョヘンザを走らせることが出来ます。
④制圧札
生きてターンを返ってこれる率が高い面子。デッドダムドの処理の要ヴェルデの無力化します。ムカデのタップインはVV8のエクストラターンでケアされることもあるので常にVV8の封印の枚数には気を配りましょう。両者とも相手盤面にコマンドがいればすぐ退かされてしまうので出すタイミングには気をつけましょう。
・総括
とりあえずVV8を落とさないとゲームが成り立ちにくいのがめちゃくちゃしんどいです。VV8を落としてゲームスタート→落とすために使ったリソースを回復させる→盤面処理されることなく(処理されても良いように)打点を揃える。という一連の流れが完了してやっと勝利です。今のところ達成率(勝率)は3割前後ですね。最後の関門の難易度を構築によってもう少し下げたいところ。とりあえず4割は取れるようにしたいです。
No.2 シータミッツァイル
現代に生まれし凶気の集団。彼らにアドバンテージという概念はあるのか…? デッドダムドと違い盾が厚いのがいやらしい。この対面も勝利3割くらい…?(試行回数が少ない)
・2〜3ターン目
このタイミング、相手側はブーストしかしてこないので、多色をマナに逃す、もしくは手札を回して中盤に備えましょう。審問でブースト札をハンデスしにいってもよいが、得られるテンポが微差であり、こちら側が手札1枚失う方が痛いです。なので無理にハンデスせずマナに置くことをオススメします。
・4〜5ターン目
さて、どこかで見た面子ですね。ととの(パーフェクトウォーター)やウェイブなどの相手のリソース源を切るのも大事ですが、なによりもミッツァイルを落としましょう。一度ミッツァイルを落としてしまえば相手は再度引きにいくしかありません。そこでテンポを奪いましょう。
・6ターン目以降
獲得したテンポで相手の盤面を処理しつつ、制圧しましょう。雑に殴ってしまうとリンゴ娘やととの(パーフェクトウォーター)を踏んで相手の手助けをしてしまうことがあるので盾に行く時は慎重に。
・キープ札
①ピピハン系統
またまたどこかでみた面子ですね。優先順位はミッツァイル>ウェイブ>ととの(パーフェクトウォーター)です。ウェイブの方が優先度が高い理由は後続展開が可能+自身がミッツァイルの種になるから等です。
②ジャミングチャフ
シータミッツァイルの受けはととの+リンゴ娘+白のトリガー(奏でよ、スローリーチェーン)等の呪文がメインなので締め札として使います。困った時もミクセルとして使えるこのカードほんと強いですよね。
③メガマグマドラゴン
獲得したテンポを盤面を処理しにいく要員。ミッツァイルをハンデスに成功した場合、相手は天啓やウェイブ(ととの)を用いて横に並べつつ次のミサイルを掘りに行きます。そこで並んだ面々を吹き飛ばして盤面リソースを枯らしましょう。
④制圧札
ミラダンテは要のGRを封じる。プチョヘンザは盤面を全壊させれる+展開を抑制できる。また両者とも困った時の打点になれるのがポイント高いです。
総括
ミッツァイル落としまくってテンポを取る→盤面を掃除する→再度展開される前になだれ込む→WIN という流れを理想とし構築しています。デッドダムド対面もそうですがハンデス札引けない時が厳しいので他の勝ち筋をしっかりと用意したいですね。
No.3 赤単ブランド
一瞬で轢き殺すか、轢き殺されるかの2択。実はこの対面、書くことがほとんどない。勝率は5割前後です。
・2〜3ターン目
ここで勝負が決まる。オリオ、ミクセルを立てるor除去、殴り返しトリガーを踏ませれば勝ち。無ければ負け。というわかりやすい勝負。さすが最速速攻の名は伊達じゃない。先行でオニカマスを握った場合刺さらないからといって不用意にマナに置かないようにしましょう。ボロックを無効化できるかもしれないので。
・4〜5ターン目
序盤で獲得したテンポを活かし、守りを固めるor盤面を刈るタイミング。赤単はメメント直張りが強い数少ない対面です。
・6ターン目以降
相手のワンチャンを潰しながら打点を揃えましょう。赤単側は基本的にノートリなのでジャスキル揃ったら積極的に殴っていってもいいと思います。雑に(倒し切れないのに)殴ってリソースを与えると1コスト帯+ミッツァイルで処理しきれない横並びをされることがあるので注意しましょう。
・キープ札
①シルト/解体事変
忘れがちだが、実は盾埋めも行えるすごい子。先行であればギリギリチックタックを無効化できまるので覚えておいて損はないと思います。
②〜六奇怪の四〜 土を割る逆瀧
上も優秀ですが、下も優秀なのがこの子。4ターン目に撃ち盾が1枚でも残っていれば確実に次のターンがやってくる。このデッキは5マナあればホールが間に合い、ボールが使えればプチョが飛ばせる。なのでこのカードを不用意にマナに置かないようにしましょう。
総括
オリオ、ミクセルを最速でたてにいきましょう。もし引けなかった場合は盾にお祈りです。こちら側が取れる選択肢が少なく不利な気がしますが、そうでもないです。赤単側は1コストクリーチャーを除去されない、もしくは初めの攻撃が絶対に通るのを前提とされているので、構築自由度の高いボルコンならその前提を崩すことができます。加えて赤単側は蓋をしてこないので盾にも頼れます。お互い初手が大事なこの対面、私はけっこう好きだったりします。
2.終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。新弾出る前に更新できたら良かったのですが、なんやかんやで遅れてしまいました。今回の構築、評価が変わったカードが何枚かあるので次回のブログでまとれたらなと思います。ではまたお会いしましょう!!!