0.初めに
今回は使用感に基づく各デッキに対する立ち回り、握るカード、対策を寄せる場合に採用したいカード、を書いていきたいと思う。
デッキ構築に関してはこちら。
なお、立ち回りは
・3ターン目以内
・4〜5ターン目
・6ターン目以降
・注意点(←ここ一番読んでほしい)
・総括
・構築をよせるなら
という流れで説明する。
1.各デッキ
1.ジョーカーズ
2.ドギラゴン剣
3.トリーヴァチェンジザダンテ
4.卍
5.轟轟轟
ではLet's Go!
1.ジョーカーズ
今期の環境を語るでは外せない。ガンバトラー型、サンダイオー型もあるがここではジョラゴンを採用したOTK(1ターンキル)ジョーカーズを取り上げたいと思う。自分は緑よりも零t赤型の方が対戦が多いのでそちらをイメージして書く。
・3ターン目以内
とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+ハンデス+盤面除去。スロットン、Jチェンジがあるのでポクチン、オニカマスも刺さる。序盤は踏み倒しメタ立てておけば安心!というのは間違いないがオリオティス+オニカマスや防鎧+ポクチンとコストが同じクリーチャーを並べるとスロットンの呪文側で吹き飛ばされる可能性があるということは頭に入れておきましょう。緑入りも隙あらば早期ジョラゴン着地を狙ってくる為オリオティス系統は必要。ポクチンの出た時能力はパーリ騎士対策で相手に。
・4〜5ターン目
ハンデス+盤面除去+防御を厚くする札。相手の妨害または走ってくるジョラゴンに対しての準備にあてる時間である。OTKジョーカーズは「マナ+ジョラゴン+捨てるカード」が重要なので手札を刈ることを最優先にプレイしましょう。ハンデス札がない時は盤面を。その際再利用されることを考慮してガヨウ神から。
・6ターン目以降
ポンの助ジョラゴン宣言or大型ハンデスでコンボパーツ全落としを目指す。バイナラがトリガーして盤面を退かされるだけできついので雑に殴らないこと。あと注意したいのはマンハッタンの存在。ポンの助やハンデスでコントロール仕切っていてもいきなり出てきて、盾全部もっていって横の1打点で殴られて負けでという可能性があります。なので可能ならブロッカーを立てておきましょう。
・注意点
これは緑を入れてない型の話だが、相手の墓地がない状態で不用意に墓地を作らないこと。パーリ騎士という選択肢を与えてしまうことがあります。最速でハンデスを決めにいくことに囚われすぎた時に起こりやすい。
・総括
踏み倒しメタor低〜中コストハンデスで時間を稼ぎつつポンの助or大型ハンデスで息の根を止めましょう。
・構築を寄せるなら
殴らせない札+ブーストメタ+追加ハンデス札。こたつむりはジョラゴン、マンハッタン、スロットンを全て止めれる。滅亡ルーレットは7宣言すればジョラゴンとスロットンをまとめて落とせる。マグネットマンは緑ありなし関わらず刺さる。墓地に置くのは相手が選ぶため墳墓対策されることだけ頭に入れておきましょう。
2.ドギラゴン剣
説明不要のパワーカード。3ターンチュリス剣でのゲームエンドはとても儚い。こちらも様々な型があるが、環境に多いラッカ剣について説明したいと思う。
・3ターン目以内
ジョーカーズと同じで、とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+盤面除去+ハンデスである。2ターン目に除去と踏み倒しメタを握ったなら走られることを考慮して踏み倒しメタから。ジョーカーズと違うところは踏み倒しメタ1体立てて安心できないところ。理由はGWD。バンバン退かしてくる。可能なら踏み倒しメタは2体以上盤面に置くことを目指しましょう。
・4〜5ターン目
ハンデス+盤面除去+盤面固め。剣はバルチュリスを有しているため一定数クリーチャーを並べる必要がある。なのでGWDやムシャホールなどの2面除去カードが輝く。ハンデスは踏み倒しメタが機能しているならGWDを、機能していないなら剣orチェンジ元を落としましょう。余裕があればシャチホコをたてるといい。オニカマスやポクチンがより輝くので。
・6ターン目以降
このタイミングでGWDがオリオ系統のメタをすり抜けてくるので注意。ポンの助剣宣言、大型ハンデスによるリソースカット、プチョによるタップインを狙おう。ラッカ剣はドン吸い、ホーリー、メメントと盾が厚いので不用意に殴るのは危険。相手のマナが8に達したら剣素出しチェンジ剣で殺される場合があることを頭に入れておきましょう。
・注意点
①ラッカ剣はD2を有するデッキなのでこちらはD2は不用意に貼らない方がよい。理由は2つ。1つ目はすぐに貼り返されてアドが稼げないから。2つ目は相手がオニカマスの対処をメメントとゼンメツースクラッパーに頼り切っているからである。オニカマス寝かす為に貼ってきたメメントを貼り変えようぜ!
②プチョヘンザのパワーがドギ剣を下回っていること。故にドギ剣を走らせてしまった場合1枚で盤面を全捲りできるカードはない。これを頭に入れておくとおかないとではプレイが変わってくる。
・総括
踏み倒しメタ+低〜中コストハンデスでテンポを取りつつ盤面退かして大型ハンデスなりプチョで制圧しようぜ!
・構築を寄せるなら
踏み倒しメタの増加+全体除去+ミカドホール。「なんでミカドホール?」と思った人もいるかもしれない。こいつのマイナス2000が実に優秀で素で撃っても2打点取れ、ドギ剣にあてれば「プチョがドギ剣取れない問題」を解決しつつチェンジ元まで用意してくれる。走られても返せるという安心感を与えてくれるカードである。
3.トリーヴァチェンジザダンテ
コントロール系統のトップに君臨するミラダンテさん。革命チェンジで出てきたらトリガークリーチャーやシノビを大方ケアできるのすごいと思うの。出た時能力でチャフ使うのはほんとやめてほしい。
・3ターン目以内
とりあえず立てておけ踏み倒しメタ+手札を整える札。トリーヴァダンテはブーストを行う。故にオリオティス系統の踏み倒しメタは相性が悪いように見えるが実際のところそうでもない。5マナで勝リュウを出すのを封じたり、チェンジザを即ダンテに変える動きを制限できるからだ。なのでオリオ系統のメタも可能なら置いておきましょう。
・4〜5ターン目以内
ハンデス+勝リュウによるテンポ確保。後半ダンテに走られてもプチョで返せる場合もあるので、置けるならこのタイミングにエメラルーダやカーネルを置いておきましょう。
・6ターン目以降
チェンジザや勝リュウなど出てきたチェンジ元ひたすら焼くタイミング。トリーヴァダンテはブーストやドローを積極的に行うデッキなのでヴォルグフィニッシュも狙えます。チェンジザの攻撃時ドローが強制なのでデッキを2枚以下にした場合相手のチェンジザは殴れないということも覚えておくと良いでしょう。
・注意点
①オリオティスやポクチンを立てて「安心!」と思わない事。こいつらの踏み倒しメタ能力は強制なのでギャラクシー出されて覚醒されるパターンがあります。デッキの性質上踏み倒しメタは立てとかないといけないので除去札も同時に握ってケアしましょう。
②D2を雑に貼らないこと。理由はドギ剣と同じです。
③大型ハンデスを「とりあえず」で飛ばしたり、必要のない攻撃はしないこと。バイケンが出てきて(攻撃の場合はサルトビを経由して)、そこからチェンジされて負けるパターンがあります。ハンデスを使うなら事前にパクリオやジェニーでハンドにバイケンがないことを確認してからにしましょう。
・総括
手札を揃えてチェンジ元を焼き続けて締めようぜ。
・構築を寄せるなら
シノビ、バイケンのケア+ブーストメタ+追加ハンデス札。ロストマインドはバイケンに触らずライフ、シャワー、エナジーホール、逆瀧などを落とせるのがかなりGOOD。
4.卍
デスザークとガリュザーグの存在から対応範囲が広い。ラビリピトのハンデスは2回当てられたら死ぬ。デスザークよりガリュザーグの方が苦手なボルコンです、はい。
・3ターン目以内
踏み倒しメタ(オニカマス以外)+ハンデス+手札調整。卍は墓地肥やしの準備からはいるのでゲームスピードはそこまで速くない。故に焦って踏み倒しメタを立てなくてもよい。後半を考慮してこのタイミングで使わない多色はマナに置いておくべし。
・4〜5ターン目
ハンデス+盤面除去。ヴォガイガ、ヴォーミラ、ラビリピトを徹底的に焼きましょう。相手の盤面と墓地に魔道具が6枚揃った時点でガリュ着地を視野に入れましょう。
・6ターン目以降
ここからは如何にラビリピトのハンデスをケアしながら締め札に繋げるかである。卍側はD2を有していないのでヴェノミックハザードを貼るだけでペースはだいぶ掴める。デスザークやガリュザーグをサッヴァークで盾に張り付けれたら最高である。
・注意点
①先行2ターン目で踏み倒しメタを置くのは絶対にやめましょう。ドゥポイズで1:1交換されます。
②不必要なマナを払わないこと。ガリュが着地されてテンポを握られてしまいます。その場面で絶対にやらなければいけない行動以外控えましょう。
③ポクチンは最速で使わないこと。ヴォーミラ着地した後、もしくは墓地魔道具が6枚に達した時を狙いましょう。
④ヴォルグサンダーの選択肢も考慮にいれておくこと。卍はほぼフルクリでヴォルグが効き辛いデッキですが、自分で山札をゴリゴリ削るので使えるタイミングは必ず来ます。ぶち当てて勝ちましょう。尚、ヴォルグフィニッシュが狙える時は不用意にオリジャを使わないように。相手の山札が回復してしまうので。
・総括
ラビリピトのハンデスを耐えながら盤面焼き続けて締めようぜ。
・構築を寄せるなら
墓地メタ+盤面除去+踏み倒し除去。サイコロを雑に2コストで使わないこと。ガロウズなどで再利用できる場合があります。メガマグマを握っている場合は踏み倒しメタを最速で置かないように。いっしょに吹き飛んでしまうので。コントロール対面の卍はゲームスピードは速くないので盤面飛ばしてから踏み倒しメタをおいても十分間に合います。
5.轟轟轟
デュエマ界最速のデッキ。殴る。とにかく殴る。そんなデッキ。自分は赤単轟轟轟との対戦が多いのでそちらをイメージして書きます。
・3ターン目以内。
ここまでの流れで勝負が決まる。盤面除去+踏み倒しメタが重要。特にブロッカーであるオリオティスを握れれば最高。踏み倒しメタと除去札を握ったならトップ轟轟轟警戒で踏み倒しメタから立てましょう。赤白相手にはオニカマスもきちんと刺さるので彼を雑にマナに置かないこと。
・4〜5ターン目
盤面固め+盤面除去。ムシャホールやGWDで盤面を取りながらメメントなどで守りを固めましょう。素出しカーネルがぶっ刺さってるなと思う唯一のデッキ轟轟轟さん。
・6ターン目以降
ここまで来たら相手は息切れを起こしています。ブロッカーを並べるならプチョを出すなりして好きに料理しましょう。
・注意点。
①中盤、手札によっては盤面を焼き切れない場合があります。そういう時はエメラルーダによって盾を増やし防御を補うのでトリガーを使う場面がないと判断して不用意にマナに置くのはやめましょう。
②ファイナルアンサーは撃ち込まないように。ハンドが減るのはは相手にとってアドバンテージです。
・構築を寄せるなら
とにかく盤面を焼きましょう。赤白轟轟轟を考えるとヘブフォの後に素撃ちできるゼンメツーさんが最適かと思われる。ヘブンズフォースを許さない選択肢としてはマタドールさんもありかも…?
2.勝率
さぁ、ここからは現実的な話をしよう。そう、勝率だ。先程書いたのは明確な「勝ち」パターンである。だがカードゲーム、勝ちもあればもちろん負ける試合もある。体感ではあるが各デッキに対する勝率はこんな感じ
1.ジョーカーズ →2〜3割
2.ドギラゴン剣→4割前後
3.トリーヴァチェンジザダンテ→5割前後
4.卍→5割前後
5.轟轟轟→5割前後
正直ジョーカーズに対しての勝率はあまり良くないが、他との戦績は勝率5割前後である。自分はこのボルコンを「どのデッキにも一定数渡り合える」を目的とし構築している。一定数の定義は「勝率5割」である。何故勝率5割かというと、ボルコンはハイランダー故に対応範囲が広い。なので特定のデッキに入れ込み過ぎればデッキ全体への勝率が大きく下がることがあるからだ。なので「どのデッキにもバランスよく渡り合える」というのが「勝率5割」であった。そういう意味では目標を達成してあるとも言える。というかこの構築で勝率5割取れないデッキは規制対象だぞ。ほんとに。
3.心掛けているプレイング
1.強引にマナチャージしなくてもよい。
「手札のカード全て有効札でマナに置きたくない!」という状況の時は無理にマナに置かないでそのままターンを返しましょう。その方が後々助かることが多いです。ボルコンではマナは安易に触れる場所ではないのでそのようなところに「とりあえず」で置くべきではないと自分は考えています。
2.刺さるカードについて。
多色をハンドにキープできるのは基本的に1枚。理由は「多色を手札に溜め込みすぎたら後にタップインで困るから」である。対戦デッキに対してorその状況でぶっ刺さるカード以外はマナに置いていきましょう。単色についてはいつでもマナに置けるので好きなだけ握っておいもよい。
・最後に
ここまで読んでくださりありがとうございました!新弾出るまでに更新したかった…。また「ボルコンのこういう記事が読みたい!」等ございましたらコメントの方によろしくお願いします。ではまたお会いしましょう!